Playstation del 4: Digitalt Design

I den siste bloggposten tar jeg et steg tilbake og ser n?rmere p? funksjonen til Playstation i henhold til det jeg kaller digitalt design. Hva man kan bruke en Playstation til er ikke mulig ? lese av p? designets ytre, men gjennom dets interface, grensesnitt. 

Bildet kan inneholde: verden, produkt, stol, teknologi, skjermdump.

Playstation 4s grensesnitt. Originalt er bakgrunnen bl?, men Sony tilbyr flere ?temaer? som tilpasser utseendet etter egne interesser. De sist brukte applikasjonene blir plassert lengst til venstre. Skjermbilde: Privat. 

I boken Designkultur: Teoretiske Perspektiver p? Design reflekterer Mads Nygaard Folkmann rundt det faktum at introduksjonen av moderne teknologi i stor grad har p?virket tingenes form og funksjon: ?En del af designet er s? at sige rykket fra genstandenes overflade ind i gendstanden selv, hvor de virkelig styrende processer for genstanden blivet formidlet via en grafisk interaktionsflade.?1 Folkmann nevner at man siden 80-tallet at begrepet black box-design brukes om gjenstander inarbeidet med digital teknologi, fordi man ikke p? overflaten kan lese hva tingen blir brukt til.2 Dette er sv?rt ironisk sett i lys av designet til Playstation f?r PS5, som bokstavelig talt er svarte boks. Denne ytre formen, maskinvaren, til en Playstation er vanskelig ? endre etter at tingen er produsert, men programvaren, Playstations ?indre?, er mulig ? forme til det uendelige.

Da Playstation 3 kom p? markedet kunne den, i tillegg til ? spille spill, ogs? fungere som en Blu Ray-spiller, og med Playstation 4 har man i tillegg til videospill muligheten til ? streame film og TV gjennom applikasjoner som Netflix og NRK, samt spille musikk gjennom Spotify. Som mye annen teknologi har ogs? Playstation gjennomg?tt det Vincent Miller kaller teknologisk konvergens, der alle medieformene, overgang fra det analoge til det digitale formatet gj?r de fullstendig utskiftbare.Alt p? en datamaskin er bygget opp av 0-er og 1-ere, uansett om datamaskinen er en laptop, smarttelefon eller spillkonsoll. I teorien kan man f? alle maskinene til ? utf?re de eksakt samme oppgavene.

Likevel er det viktig ? merke seg at ? eie en Playstation alene ikke er nok for ? f? den til ? fungere. For ? forklare dette benytter jeg begrepsparet syntagme/paradigme, konstruert av designsemiotiker Alvire Mattozzi. Syntagmen beskriver nettverket av ting som m? v?re tilstede for at en gjenstand skal oppfylle sin funksjon.4 For ? kunne se og bruke grensesnittet til en Playstation trenger man en skjerm og en kontroller, og man er avhengig av h?yttalere for ? kunne h?re lydene programvaren lager. I tillegg kan man nevne komponentene i selve maskinvaren til konsollen, som en mikrochip, grafikk-kort, vifter osv. som utgj?r selve konstruksjonen av maskinvaren. For eksempel vil en Playstation bli for varm til ? fungere uten viftene, og uten et grafikk-kort vil ikke grensesnittet v?re synlig. 
 

Den andre delen av begrepsparet, paradigmen, ber deg sammenligne gjenstanden din med andre ting i samme kategori. Sp?rsm?let man stiller seg er: Hva er spesifikt for denne gjenstanden sammenlignet med andre gjenstander i samme kategori?5 I videospillindustrien har det lenge foreg?tt en ?konsollkrig? der produsentene av spillkonsollene kjemper om ? f? h?yest salgstall. Den st?rste rivalen til Sonys Playstation anses ? v?re Microsoft Xbox, s? et forslag til paradigmatisk analyse er ? se p? forskjellene mellom disse modellene. Microsoft opererer med det samme ?black-box?-designet for sin spillkonsoll, og krever de samme omstendighetene for ? fungere. Forskjellen mellom spillkonsollene ligger i tjenestene de tilbyr, som spill eksklusive for konsollene, og sm? forskjeller i maskinvaren. St?rst forskjell mellom dem finner vi hos kontrollerne som f?lger med: formen er sv?rt lik, men knappene har forskjellig plassering og utforming. Trekant/Firkant/Kryss/Sirkel-knappene til Playstation har i tillegg blitt en merkevare, som de flittig bruker i annonsering samt i selve designet av Playstation 5. 

Den enorme muligheten til ? endre og forme programvaren til en Playstation, b?de deres eget brukergrensesnitt samt applikasjonene man bruker gjennom spillkonsollen, gj?r at bruksomr?dene til en Playstation strekker seg til det uendelige. Alt avhenger av hvilken programvare man har tilgjengelig, samt hvor spillkonsollen er plassert: Ser man bort ifra spilling med andre gjennom internettet, vil en Playstation koblet til en TV-skjerm i en stue muliggj?re en st?rre grad av sosial bruk, da konsollen kan brukes av flere samtidig. Min egen konsoll er koblet til en PC-skjerm i en studenthybel, og med mine to kontrollere har jeg mulighet til ? spille med en ekstra person i rommet, men plasseringen er ikke like optimal. 

1. Folkmann, Designkultur, 65. 
2. Folkmann, Designkultur, 81. 
3. Miller, Understanding Digital Culture, 89.
4. Folkmann, Designkultur, 84-85.
5. Folkmann, Designkultur, 85.
 
Bibliografi: 
Folkmann, Mads Nygaard. Designkultur : Teoretiske perspektiver p? design. Samfundslitteratur, 2016.
Miller, Vincent. Understanding Digital Culture. London: SAGE Publishing, 2020.
Emneord: spill, designkultur, teknologi, grensesnitt
Publisert 19. nov. 2021 15:14 - Sist endret 9. des. 2021 01:09
Legg til kommentar

Logg inn for ? kommentere

Ikke UiO- eller Feide-bruker?
Opprett en WebID-bruker for ? kommentere

About-image

Denne bloggen

Dette er bloggen til emnet KUN2201/4201 Designkultur: Ti ting. Her skriver studentene om sine selvvalgte gjenstander og hvordan disse kan forst?s i et designkulturelt perspektiv.