M?lgruppe
Til ? begynne med hadde vi ekstremt mange tanker om hvem vi skulle jobbe med. Det varierte fra eldre, til servicearbeidere, til kontorarbeidere, til hjelpearbeidere, og mye mer. Ettersom vi alle hadde forskjellige idéer og ?nsker, bestemte vi oss for ? projisere idéene v?re om m?lgruppe p? tavlen i form av lister med fordeler og ulemper med de hver av de forskjellige m?lgruppene. Vi startet med ? kategorisere forslagene v?re, for s? ? senere jobbe oss mer inn i dybden p? de enkelte. Til slutt ble det avgjort av en felles avstemning. M?lgruppen ble: hjemmebeboende pensjonister.
Problemstilling
Som vi blir eldre kan vi f? problemer med hukommelse og vanskeligheter med ? bevare de fine minnene. Om man er tappet for livsglede, eller har et ?nske om ? gjenoppleve sine glansdager, kan nostalgi spille en hjelpsom rolle. Vi i Smartness Overload vil gj?re tiltak mot lignende psykiske tilstander.
“Hvordan skal vi kunne hjelpe eldre i ? oppleve minner fra fortiden, og f? f?lelsen av nostalgi?"
Fokuset v?rt har v?rt sentrert rundt disse typer situasjoner. Ved hjelp av nostalgiske f?lelser kan mennesker gjenoppleve gode stunder og motivere de til ? m?te morgendagens utfordringer.
Datainnsamling
For ? hente data benyttet vi oss av forskjellige datainnsamlingsmetoder, vi brukte i semi-strukturerte intervjuer kombinert med direkte observasjon,ustrukturert intervju og strukturert intervju. I v?r f?rste intervjurunde benyttet vi oss av semi-strukturerte intervjuer kombinert med direkte observasjoner. Dette var fordi vi p? dette tidspunktet enda ikke visste hva slags tema vi skulle velge, vi hadde bare valgt m?lgruppen v?r.
Etter f?rste den f?rste presentasjonen startet vi med v?r andre intervjurunde. denne gangen benyttet vi oss av et ustrukturert intervju, der intervjuet ble mere som en samtale mellom venner som mimret fortiden. I v?r siste og nest siste intervjurunde benyttet vi oss av strukturert intervju og igjen semi-strukturert intervju. Vi benyttet oss av strukturert intervju da vi trengte konkrete svar p? v?r endelige prototype, og forberedt oss med mange sp?rsm?l.
Under alle v?re datainnsamlinger har f?tt masse nyttig data vi har brukt i iterasjonsprosesser for ? komme oss videre med ideér og prototyper. Vi har ogs? l?rt masse n?r det kommer til det ? holde et intervju og hvor mye det har ? si hvordan settingen er. I starten hadde vi veldige ?pne intervjuer der vi fikk store menger informasjon tilbake og p? slutten hadde vi lukkede intervjuer med mange konkrete sp?rsm?l, der vi kun fikk informasjon om det vi trengte.
Prototyper:
Skissene skal formidle konsept, funksjonalitet, mens papp skal formidle look and feel, og form og fasonger
I starten av designprosessen brukte vi tegninger for ? se mere generelle l?sninger. Vi fikk etterhvert veldig mange ulike forslag og ettersom vi ?nske t? se hvordan tallskiven ville integreres i de forskjellige tegningene m?tte vi lage dem om til lavoppl?selige prototyper. Vi gjorde tegninger om til papp, og fra papp til tre. Vi konstruerte fem prototyper av papp med forskjellig kallenavn:
Rektangel:
Kube:
Trestamme:
Tallerken:
B?rbar:
Rektangel best?r av rette former der tallskiven, h?yttaler, volumkontroll, og diverse knapper som st?r vinkelrett p? forsiden. Denne forkastet vi raskt p? grunn av ubehagelig interaksjon med tallskiven og dens tyngde. De fire neste tok vi med i de avsluttende intervjuene (strukturer). Kube har tallskiven plassert p? toppen med h?yttalere p? sidene. Trestamme er en h?y sylinder med skjev topp for tallskiven og diverse knapper. H?yttaler er plassert i h?yden. Tallerken er en kortere sylinder med flat topp. Og b?rbar fremstiller den endelige prototypen. Alle prototypen er produsert med hensikt i ? utforske former. De er av lav forseggjorthet. For ? velge hvilket design vi skulle velge kalte vi inn til en intervjurunde der vi presenterte de forskjellige prototypene.
Hovedkonsept
V?r tekniske l?sning best?r av en tallskive fra en gammel telefon som brukes til ? f? input til arduino og s? spille sanger eller reklamer til en h?yttaler basert p? tallet som var tastet inn. For ? kunne spille sanger/reklamer m?tte vi bruke en microSD kortleser hvor vi lagret en playlist med forskjellige sanger og reklamer fra forskjellige ?rstall. For ? styre volumet p? lyden brukte vi en potmeter, en knapp til en pause/play funksjon og en knapp til ? sl? arduino av og p?.
V?r prototype er ment for ? spre glede til v?re deltakere. Ideen er ikke n?dvendigvis produktiv men heller underholdende. Den faller under UX design (User Experience) og mange av valgene vi tok var ikke de mest intuitive men viktig for v?r intensjon i ? frembringe f?lelser. Brukskonteksten er et alternativ til bruk av radio / platespiller n?r de ?nsker ? utforske fortiden. Alt de m? gj?re er ? skru p? Nostalgia Dial og velge et ?rstall. En spilleliste best?ende av musikk, filmsnutter, reklamer og utdrag av nyheter spilles automatisk i en bestemt rekkef?lge som vi har satt. Brukerne har mulighet til ? selvf?lgelig styre volumet og kan ogs? pause/spille av, stoppe og velge neste / forrige element (via knappene plassert p? toppen).
Vi vil si prototypen svarer p? et behov vi mener er verdt ? utforske, ikke noe de har direkte fortalt oss. Nostalgi var en av flere temaer vi ?nsket ? arbeide med. Hva vi fikk av data fra deltakerne, deres lidenskap for ? fortelle historier fra fortiden og oppmuntringen fra v?re professorer og l?rere, inspirerte oss til ? ta det valget. Som nevnt har nostalgi en del psykiske fordeler. V?rt fokus er ? spre glede ved ? skape f?lelser av verdsettelse over livene de har levd og begeistring over hva annet livet har ? tilby. Nye minner kan vekkes, de kan dele disse opplevelse med familie og venner, og f? et innblikk i deres fortid.
N? som ideen var presentert og vi visste hva vi skulle produsere, s? var det klart for ? lage prototyper. Det f?rste som kom i tankene da var st?rrelser og former. Inspirasjon hentet vi fra gamle radioer som hadde kantede former. Noe vi assosierer med gammel teknologi er tallskive telefoner. Det kombinert med inspirasjon fra gamle radioer var akkurat de nostalgiske trekkene vi trengte. Etter mye pr?ving og feiling, hadde vi kommet frem til flere forskjellige prototyper som kunne potensielt bli sluttproduktet v?rt. Vi eksperimenterte ogs? litt med ? mikse moderne og gamle utseende ved ? trekke inn runde former.
Tilbakemelding
Nostalgia Dial ble godt tatt imot. De syntes det var koselig og gav oss mer innblikk i hva annet vi kan inkludere, som for eksempel fotballkamper var popul?rt i radiosendinger p? 1950-tallet. Andre kommentarer om fargen var et felles m?nster. Mange f?lte sort p? sort var litt ubehagelig, og en til og med hadde problemer med ? se noen av knappene. I tillegg viste de ikke mye interesse over utdragene. De nevnte til tross for at de er morsomme, er det vanskelig ? huske p? filmer mens musikk sitter lettere i hodet. Enkelte film-og-nyhetsutdrag f?ltes for lange. Alle er heller ikke s? kjent med Amerikansk kultur, som vi inkluderte mye av. Et stort forbedringspotensiale er ? ha mer fokus p? musikken og forkorte andre lydfiler. Muligens samle inn mer data om relevant kultur i Norge blant flere av populasjonen.