Teknologi er fremtiden. For ? m?te dette behovet har flere ungdomsskoler i Asker kommune introdusert programmering valgfag til elevene.
Etter et halvt ?r har mange elever falt fra faget, og flere som tar det beskriver det som ?kjedelig?. Dette ?nsker vi ? gj?re noe med.
Tema og m?lgruppe
M?lgruppen v?r er "ungdomsskoleelever som tar valgfag programmering", n?rmere bestemt en klasse p? en skole i Asker.
Vi valgte denne m?lgruppen fordi etterspr?rselen etter kompetanse innen IT og programmering ?ker stadig. Derfor er dette en spennende gruppe ? utforske, samtidig at vi har tilgang p? elevene siden moren til en av gruppemedlemmene er l?rer i faget.
Temaet er programmering og l?ring.
Problemstilling
P? bakgrunn av funn i analysen v?r, formulerte vi f?lgende problemstilling:
"Hvordan kan vi legge til rette for glede og motivere til læring rundt programmering?"
Datainsamlingsmetoder
I l?pet av prosjektet har vi benyttet flere metoder for datainnsamling. Vi har i flere tilfeller valgt ? bruke triangulering for ? sikre at vi f?r en h?yere validitet p? dataen.
Vi har gjennomf?rt:
- Observasjon av l?rerm?te for ? f? innsikt i aktuelle
problemomr?der
- Fokusgruppe og semi-strukturert intervju med elevene
- Intervju med domeneeksperter innenfor programmering
- Sp?rreunders?kelse blant elever som hadde sluttet i faget
- Gerilja-testet utseende og interaksjon: for ? teste interaksjon
- Verifisert med kontaktperson, som ogs? er domeneekspert for ?
sjekke hvilken l?sning vi burde g? for
- Brukerevaluering med elevene: for ? teste ulike
designalternativer
- Gerilja-testet look-and-feel aspektet: p? knappene
- Summativ evaluering I naturlige omgivelser: for ? evaluere den
h?yoppl?selige prototypen
Behov
P? bakgrunn av funn i datasett, identifiserte vi fem behov:
"Repetisjon av pensum", "? bli utfordret", "? v?re i aktivitet", "? se l?ringsutbytte" og "? 澳门葡京手机版app下载e".
Idéer
Idée 1, skisse: Variabel-bokser
Konsept for ? visualisere hvordan ulike datatyper kan manipuleres og lagres i minnet.
Im?tekommer behovene: “Repetisjon av stoff” - da med fokus p? de grunnleggende konseptene innenfor programmering. I tillegg behovet for “? se l?ringsutbytte” slik at de f?r en dypere forst?else av hva som skjer underveis i koden.
Idée 2, skisse: Stifinneren / Finn skatten
Ideen er et spill hvor man f?r kodeoppgaver hvor man m? st? p? riktig svaralternativ for ? komme seg videre - fortsette ? finne skatter, eller g? videre p? stien.
Im?tekommer behovene: St?tter behovet for “? bli utfordret” med ulik vanskelighetsgrad p? oppgaver. M?let er at alle kan ta del i spillet, og med det f? en f?lelse av mestring - noe som er viktig for det faglige resultatet (Folkehelseinstituttet, 2016). Fors?ker ? st?tte behovene “repetisjon av stoff” og “behov for aktivitet” - ved at bruker m? bruke seg selv som brikke for ? avgi svar.
Utvikling av prototyper
P? bakgrunn av tilbakemeldinger fra domeneeksperter og en sp?rreunders?kelse, gikk vi videre med "Stifinneren/ Finn skatten".
Prototype 1, i papp: Spill p? bordet
Dette er et interaktivt brettspill. N?r en bruker har skannet inn oppgavekortet p? en robot ved siden av, skal brukeren avgi sitt svar ved ? benytte seg av figurene som er p? brettet enten ved ? trykke p? en “knapp” eller flytte en brikke.
Behov: Denne prototypen st?tter to av behovene vi fant etter f?rste datainnsamling - “repetisjon av stoff” og “? bli utfordret”.
Dimensjoner: Utseende og interaksjon
M?l: F? feedback p? ideen
Prototype 2, i papp: Spill p? gulvet
Interaksjonen med denne prototypen foreg?r p? gulvet, og kroppen til spilleren(e) er brikken som skal avgi svar. Dette gj?res ved at spilleren(e) st?r p? det feltet som har samme farge og nummer som det svaret de tror er riktig svar p? sp?rsm?let.
Behov: Denne prototypen st?tter de samme, men ogs? flere behov enn “Spill p? bordet” - “? v?re i aktivitet”, “? se l?ringsutbytte” og “? 澳门葡京手机版app下载e”.
Dimensjoner: Utseende og interaksjon
M?l: F? feedback p? ideen og brukerteste interaksjon
Prototype av "gamemaster" og oppgavekort
Videref?ring av konseptet "spill p? gulvet"
Prototype 3: Knapper formet som fotavtrykk
Videref?ring av konseptet "Stifinneren/ Finn skatten", men med et annet design- og svaralternativ.
Prototype 4: Nytt design-forslag p? "gamemaster"
For ? ha flere designalternativer ? presentere til m?lgruppen, laget vi en mindre og mer gjennomsiktig prototype av roboten.
Prototype 5: Skisser av alternative designl?sninger p? gulv og robot.
Under brukertesten med m?lgruppen valgte elevene ut figur 1 til gulvet, og vi forkastet dermed "Stifinneren" og de 16 knappene p? gulvet.
Bygging av mer h?yoppl?selig prototype
Colors of Code
Resultatet er Colors of Code, et navn elevene selv har gitt spillet. Her f?r de muligheten til ? bruke kroppen som spillebrikke og svare p? programmeringssp?rsm?l ved ? st? p? svaralternativet med fargen de mener er riktig svar.
Gjennom prosjektet har vi arbeidet for ? v?re transparente - brukerne har v?rt involvert i de ulike fasene, og i sluttproduktet er alle komponentene synlig eller lett tilgjengelig for elevene. Dette gj?r at de enkelte kan unders?ke de tekniske for ? forst? oppsettet, og de kan endre og legge til kode og komponenter som de ?nsker.
1. Spiller setter i kontakten
2: Velger oppgavekort
3. Registrerer oppgavekort
4: Svarer p? sp?rsm?let ved ? st? p? en av knappene
Colors of Code ?nsker ? v?re en inspirasjonskilde til elever som ?nsker ? l?re mer om programmering - p? en mer morsom og aktiv m?te enn tradisjonell jobbing p? datamaskinen.