Kobra

Kobra ?nsker ? se n?rmere p? teknologiske l?sninger for utviklingshemmede personer som bor i egen leilighet.

Bilde av prosjekgruppen

Fra venstre: Yas Taheranpour, Haweya Jama, Julian Vars, Kjersti Viksaas og Inger Nordby Gr?nn

Tema og m?lgruppe

Kobra ?nsker ? se n?rmere p? teknologiske l?sninger for personer med utviklingshemming som bor i samlokalisert bolig. En stor del av beboers vedtak er hjelp til tilrettelegging og bistand til daglige gj?rem?l p? en slik m?te at beboeren er mest mulig selvhjulpen og selvstendig. Struktur i hverdagen er en stor del av brukergruppens utfordring, og motivasjon er en viktig faktor for ? oppn? positive resultater. Derfor har vi valgt ? utforske temaet: Beboers hverdag og hvordan hverdagslige gj?rem?l kan oppleves mer oversiktlig og strukturert gjennom motivasjon.

 

Problemstilling

V?r opprinnelige problemstilling gikk ut p? ? gj?re beboeren mer selvstendig og selvhjulpen, og samtidig gj?re arbeidsdagen til de ansatte enklere og mer strukturert. Etter f?rste iterasjon definerte vi un?dvendig mas og p?minning fra personalet som nytt problemomr?de. Videre ville vi utforske om p?minnelser kunne erstattes med motivasjon, med problemstillingen: 

 ?Kan en endret opplevelse av dagsplanlegging gi ?kt motivasjon til aktiviteter i dagliglivet (ADL)??

 

Datainnsamlingsmetoder

Underveis i designprosessen har vi benyttet oss av kvalitative metoder for datainnsamling med triangulering for ? oppn? en god dybdeinnsikt for identifisering av problemomr?de og svar p? problemstilling. For alle intervjuer har vi utarbeidet en intervjuplan og -guide.

 

Innledende datainnsamling (Feltstudie og intervju)

For ? bli kjent med brukergruppen og videre danne et generelt grunnlag for videre unders?kelser, startet vi designprosessen med observasjon av to beboere og ett personal i naturlige omgivelser. Vi var passive observat?rer gjennom en vanlig morgen og ettermiddag hos to beboere. Vi valgte ? ha en passiv rolle for ? f? et bilde av samhandling mellom beboerne og personalet i hverdagssituasjon.

 

Etter observasjonen satt vi igjen med flere sp?rsm?l vi ?nsket svar p?, og gjennomf?rte derfor semistrukturerte intervjuer med seks ansatte. Gjennom observasjonen fikk vi et generelt inntrykk av beboernes situasjon, og vi ville n? ha svar p? sp?rsm?lene som omhandlet -hvordan, -hva og -hvorfor ting vi observerte var som de var.

 

1. iterasjon (Fokusgruppe)

Vi utforsket ulike konsepter med n?dvendige funksjoner, og eksperimenterte med ulike idéer og skisser for ? danne et godt grunnlag for evalueringen. Skissene skulle v?re et springbrett for mer kreative tilbakemeldinger der personalet kunne ta utgangspunkt i konseptene. Vi benyttet fokusgruppe for ? f? innspill om idéer og konsepter der flere personer sammen kunne diskutere og beslutte ut ifra konklusjonen de kom fram til. Hovedm?let med evalueringen var ? se om vi hadde ivaretatt brukernes ?nsker og behov.

 

2. iterasjon (Fokusgruppe)

For evaluering av nye lavoppl?selige prototyper av papp valgte vi ? ha fokusgruppeintervju med personalet. Vi holdt fokusgruppe for ? se om personalet hadde forslag til forbedringer eller om det var noen feil eller mangler ved prototypen. Hovedm?let med evalueringen var ? se om vi hadde tolket behovene og ?nskene deres riktig, samtidig som vi ville f? tilbakemeldinger som kunne bidra til et mer appellerende design for beboerne. Vi stilte sp?rsm?l ang?ende form, design og funksjonalitet.

 

3. Iterasjon (Brukbarhetstesting med intervju)

Vi ?nsket raske tilbakemeldinger da vi selv ikke ans? prototypen som s?rlig funksjonell, og ville dermed komme igang med ny idémyldring for videre prototyping. Vi gjennomf?rte brukbarhetstesting etterfulgt av semistrukturerte intervjuer med to ansatte. Her ?nsket vi ? f? bekreftelse fra personalet om at prototypen kunne testes med beboer. Vi fokuserte p? brukbarhet og brukervennlighet, interaksjon og feedback, samtidig som vi s? etter kritiske feil eller endringer som m?tte gj?res.

 

Endelig evaluering (Observasjon og semistrukturert intervju)

Under evaluering av endelig prototype observerte vi én beboer teste prototypen. Observasjonen ble gjort i naturlige omgivelser sammen med personalet. De evaluerte brukbarhet og brukervennlighet, samtidig som vi ?nsket ? se om beboeren klarte ? interagere med prototypen. Etter testingen utf?rte vi semistrukturerte intervjuer for ? stille sp?rsm?l vi satt igjen med etter observasjonen. Vi ?nsket ogs? ? se om Motus kunne v?re med p? ? svare p? problemstillingen v?r.

 

Prototyper

Skisser (1. iterasjon)

Fig: 1-4

De f?rste skissene (fig. 1 og 2) viser en boks som viser tid med digital klokke. Til venstre for lysene kan bruker henge opp RFID-kort som viser gj?rem?l, hvor et lys vil henge over hvert kort. Disse lysene vil sl?s p? ved utf?rt gj?rem?l for oversikt over progresjon, og bruker vet dermed hva de har/ikke har gjort. P? toppen av boksen registreres  RFID-kort med en RFID-leser, og ved siden av leseren legges gj?rem?l som ikke skal gj?res. De andre skissene (fig. 3 og 4) er ogs? en boks, men i stedet for lys over hvert kort vil det v?re en neopixel-ring som lyser opp hvor mange gj?rem?l som er gjort. I tillegg er det et kommunikasjonselement som skal plasseres hos personalet, der de f?r oversikt over hvor mange gj?rem?l som har blitt utf?rt og n?r beboerne er ferdig. 

 

Prototype av papp (2. iterasjon)

Prototypene av papp er en tavle etter ?nske fra personalet med mulighet for ? henge opp registrerte gj?rem?l (RFID-kortene). De har begge en startknapp og en bel?nningsknapp (stjernen og smilefjeset). Prototypen til h?yre har i tillegg ?tte lysdioder som lyser opp n?r bruker er ferdig med oppgavene og en h?yttaler om spiller av musikk n?r den smilefjeset er trykket. Disse funksjonene ble lagt til for at systemet skulle bli ekstra motiverende og morsom for beboer ? bruke. Etter tilbakemeldinger fra de ansatte valgte vi ? g? videre med konseptet til papp-prototypen til h?yre for neste iterasjon.

 

Tidlig h?yoppl?selig prototype (3. iterasjon)

Den h?yoppl?selige prototypen bygger p? konseptet med lys og lyd som bel?nning. Denne best?r av en neopixel-strip (lyslenke), to arkadeknapper og knagger som holder RFID-kortene oppe. RFID-leseren er rett over knappene og skrues p? n?r den hvite knappen blir trykket. Lyslenken lyser fra h?yre til venstre, med fire og fire lys om gangen. Prototypen er laget av plexiglass som gj?r at lyset fra lyslenken er klar og tydelig.

 

Redesign av h?yoppl?selig prototype (redesign etter 3. iterasjon)

Den endelige prototypen har samme funksjoner som den forrige h?yoppl?selige prototypen. Denne prototypen har en treramme med plexiglass p? frontsiden, og er dermed st?dig. Etter tilbakemelding fra personalet, flyttet vi p? plasseringen av knappene til venstresiden av prototypen og lyslenken lyser n? fra venstre til h?yre. 

 

Motus

Motus er en h?yoppl?selig prototype som skal hjelpe beboere med ? bli mer motiverte til ? gj?re deres daglige gj?rem?l. Motus skal brukes hjemme hos beboerne, og kan designes for hver enkelt beboer ved ? bytte farge p? forsiden og gj?rem?lskortene. Beboeren finner, sammen med en ansatt, ut hvilke oppgaver han skal utf?re og skanner disse inn i Motus. 4 lys vil blinke n?r en aktivitet blir registrert. N?r alle aktivitetene er registrert kan beboeren skanne de ut etter ? ha fullf?rt sine aktiviteter. 4 lys vil da sl?s p? for ? vise beboeren sin progresjon. N?r alle aktiviteter er gjort, vil det v?re mulig ? trykke p? den gule knappen for ? motta bel?nning i form av musikk. Dette kan virke motiverende for beboeren. Vi ?nsker at Motus skal motivere beboerne slik at de f?ler glede av ? gj?re n?dvendige aktiviteter, samtidig som vi ?nsker ? bel?nne dem for utf?rte gj?rem?l.

 

 

Teknisk l?sning

Motus drives av to Arduino UNOer som kommuniserer sammen ved hjelp av Wire-biblioteket. Hovedkomponenten er en RFID-leser som leser og lagrer RFID-kort som representerer ulike daglige aktiviteter. Knappene, Mp3-shieldet og lyslenken gir feedback til beboerne ved hjelp av lys og musikk. Alle komponentene er koblet til en treramme med forside av pleksiglass. 

 

Hvordan har Motus fors?kt ? m?te behovene?

Brukergruppen har uttrykt behov for mer motivasjon i hverdagen. ? utf?re aktiviteter oppfattes som kjedelig og beboerne opplever mas rundt det ? bli p?minnet av personalet hver dag. Motus kan hjelpe beboerne med struktur i hverdagen, der alle aktiviteter blir hengt opp og skannet inn. Beboerne ser i tillegg egen progresjon ved hjelp av lyslenken. Motus er verken kontrollerende eller masete, og beboerne velger selv hva de vil registrere inn. ? utf?re aktiviteter kan n? bli sett p? som morsomt, der bel?nningen musikk ved slutten av interaksjonen kan bidra til glede hos beboerne. Prototypen kan ogs? v?re med p? ? eliminere mas og bidra til mer motivasjon gjennom en endret opplevelse av dagsplanlegging og gjennomf?relse av ADL.

 

Hvordan har Motus fors?kt ? m?te kravene?

Under designprosessen har vi fors?kt ? lage en prototype som er oversiktlig for beboerne, der de selv kan planlegge dagen sin og dermed vise selvstendighet og selvbestemmelse. Motus er enkel ? forst?, estetisk pen og lite plasskrevende, og gir feedback p? interaksjonene. Dermed kan beboerne bli motiverte til ? utf?re aktiviteter. Feedback viser samtidig oversikt over progresjon i form av lyd og lys, og kan bidra til struktur i hverdagen til beboerne. Motus maser ikke, og lar beboerne heller planlegge dagen sin selv med positive feedbacks. Ved ? bruke Motus kan beboerne f? en endret opplevelse av teknologiske hjelpemidler, der de kan f?le glede og motivasjon istedenfor mas og kontrollering. 

 

Publisert 30. jan. 2017 10:49 - Sist endret 31. mai 2017 13:05