FEM

Vi er FEM, og vi skal bruke Arduino til ? hjelpe de eldre barna i barnehagen n? sine ferdighetsm?l.

Bilde av prosjekgruppen

?verst fra venstre: Ulrik og Sigvart. Nederst fra venstre: Anders og Gard

Tema og m?lgruppe

M?lgruppen vi har valgt er barn i den siste tiden av barnehagen, mellom 4 og 6 ?r. Etter mye tenking og fram og tilbake fant vi ut at dette er en spennende m?lgrupper som kommer til ? by p? utfordringer andre m?lgrupper ikke har.

V?rt tema for prosjektet er ferdighetsm?lene til barn i barnehage, og hvordan vi kan hjelpe barna n? disse med en l?sning bygget rundt Arduino. L?sningen vil forh?pentligvis hjelpe barna p? en ny og unik m?te, slik at de kan det de trenger for ? begynne p? reisen gjennom videre skolegang. I begynnelsen tok vi utgangspunkt i finmotorikk, men har n? siktet oss inn p? mer kunnskapsfokuserte m?l, som milj?, dyr og lett regning.

Problemstilling

Problemstillingen v?r er:


"Hvordan kan Arduino hjelpe barn i barnehagen med ? n? l?ringsm?lene sine?”

 

Metoder brukt i datainnsamlingen

Datainnsamlingen i f?rste iterasjon har i hovedsak v?rt fokusert p? semistrukturerte intervjuer med domeneeksperter i barnehagen. Vi hadde en plan over omr?der vi ville unders?ke, som hygiene og st?y, men passet p? ? v?re ?pne for andre omr?der. Etter to hovedintervjuer brukte vi ?pen og aksiell koding for ? finne temaer, samt affinity diagram og en tematisk analyse for ? komme n?rmere funnene v?re. I tillegg til intervjuene har vi ogs? korrespondert p? mail og telefon for ? f? rask og lett informasjon som spesifikke ting vi lurte p?. 

Barnehagene f?lger et strengt rammeverk for ? sikre barnas sikkerhet, og p? grunn av dette har barnehagene vi har v?rt i kontakt med krevd politiattest. Det tar lang tid, og krever arbeid fra barnehagens side, s? vi har ikke f?tt jobbet direkte med barna. Derfor fant vi ut at vi m?tte tenke utenfor boksen om de videre datainnsamlingene. Da dro vi til lekebutikker rundt i Oslo og s? p? eksisterende leker/spill for inspirasjon, og for ? se n?rmere p? temaer og vanskelighetsgraden p? spillene. Vi pratet ogs? med veldig hyggelige ansatte som gav oss god innsikt i hvordan barn leker, og popul?re temaer spillene er sentrert rundt. 

Etter dette fokuserte vi p? brainstorming hvor alle kom med veldig mange ideer p? liten tid. Vi kritiserte ingen av ideene, bare noterte og diskuterte videre. Dette gjorde at vi fikk utforsket mange forskjellige konsepter, og vi endte opp med to vi valgte ? g? videre med.

Konsept

Tidlig s? vi for oss ? enten "bake inn" Arduino i noe eksisterende, som for eksempel et puslespill, eller ? skape noe helt nytt fra scratch bygget rundt Arduino. Det siste vil gi oss mer frihet, men stiller ogs? st?rre krav til kreativitet.

3D modell av konsept 1.

Konsept 1:

Konsept 1 tar utgangspunkt i eksisterende puslespill. P? brettet er det 9 brikker med bilder p?. Brikkene kan l?ftes opp, og under brikkene er det et bilde som p? en eller annen m?te har en sammenheng med bildet p? brikken som ligger over. Barnets jobb blir ? finne hvilke brikker som passer med hvilket hull,

basert p? bildene. Her er et viktig punkt at alle brikkene er likt utformet, slik at det ikke vil v?re den fysiske utformingen som forteller hvor brikken h?rer til, kun bildene. Barna vil da f? feedback hvis de legger riktig brikke p? riktig sted. L?ringen her vil da skje i slutningen i mellom hvilke bilder som h?rer sammen, f.eks. melk -> ku.

Vi har ogs? et ?nske om at bildene p? brikkene og brettet skal kunne skiftes ut, slik at l?sningen forh?pentligvis f?r lengre levetid fordi den aldri blir gammel, eller om vi bommer med f.eks. vanskelighetsgrad at barnehagen selv kan tilpasse dette.

 

Konsept 2:

Konsept 2 er et sammenhengsspill p? samme m?te som konsept 1, men basert p? sammenhenger mellom lyd -> bilde, ikke bilde -> bilde. Dette vil v?re en boks designet for ? st? p? et bord eller eget stativ. Barna trykker p? en stor knapp, og en h?yttaler spiller av en lyd. Barna m? da finne riktig brikke, og legge den et bestemt sted p? boksen. Barna for da feedback om det er riktig eller galt. L?ringen her vil v?re lik som i konsept 1 ved at barna m? trekke en slutning mellom sammenhenger. Vi vurderer ogs? ? gi barna ekstra info n?r de klarer oppgaven relevant til brikkesettet. 

Vi kommer til ? g? videre med konsept nr 2.

Iterasjoner

F?rste iterasjon

I f?rste iterajson baserer seg p? en enkel skisse av et utkast til den endelige l?sningen. Hensikten med denne prototypen var ? illustrere et veldig enkelt forslag til funksjonalitet og hvordan interaksjonen foreg?r. Boksen lager en lyd, og barna legger et kort som passer opp? boksen. 

Kortet som skal legges p?
Prototype i iterasjon 1
Boksen

 

 

 

 

 

 

 

 

Andre Iterasjon

dsf
Prototype 2

Prototypen i andre iterasjon er en pappboks. Denne brukte vi for ? gjennomf?re en evaluering med Wizard of Oz for ? n?rmere evaluere oppgaveformen. Her var knappen og feltet tegnet p?, og vi brukte pappkort som brukeren interagerte med.

 

 

 

 

Prototype 3

Tredje iterasjon

I tredje iterasjon laget vi en evolusjon?r prototype av plexiglass malt med gummilakk. Denne laserkuttet vi p? Sonen med egendesignede tegninger. I denne iterasjonen ville vi videreutvikle og evaluere utseendet p? boksen, for ? gj?re det s? appellerende for barn som mulig. P? grunn av manglende implementering av kode gjennomf?rte vi ogs? en Wizard of Oz evaluering, som gav oss gode ideer til videre utvikling.

 

Endelig l?sning

Fjerde og siste iterasjon er v?r endelige l?sning. Her har vi forandret konseptet til en interaktiv fortelling hvor barna skanner kort etter hvert som historien utspiller seg. Vi har gjort store endringer i utseendet og gitt boksen et bondeg?rdstema, med kunstgress og lekedyr opp?. Sidene er dekket av farget papir, noe barna i barnehagen er godt kjent med fra f?r. 

Endelig l?sning

Boksen vil ved knappetrykk spille av en historie om en bonde som g?r rundt p? g?rden sin og skal bes?ke dyrene han har. Etter at historien er opplest ber boksen om ? legge et kort p? skanneren. Det vil da bli gitt tilbakemelding gjennom lyd om kortet var riktig eller ikke. Hvis det er feil gjentas hvilket kort som skal legges p?. Deretter m? barna trykke p? knappen for ? g? videre til neste del av historien. L?sningen innfrir problemstillingen gjennom ? l?re barna om tallteori og dyr. 

Publisert 30. jan. 2017 15:21 - Sist endret 31. mai 2017 15:27