Tema og m?lgruppe
Vi startet prosjektet med et par ulike m?lgrupper som var interessante for oss ? arbeide med, men vi ble fort enige om at den vi ?nsket ? fortsette med ? utforske var m?lgruppen barn og unge. Etter hvert som vi fikk utforsket hvilke muligheter vi hadde rundt det ? f? kontakt med m?lgruppen, endte vi med ? fokusere p? barn i skolen, mer spesifikt en fjerdeklasse p? N?rsnes skole.
Da vi valgte brukergruppen v?r, var temaet v?rt ganske ?pent. Vi valgte i f?rste omgang ? se p? hvordan hverdagen til barn rundt 9-?rs alderen kunne forbedres. Etter litt unders?kelser smalnet vi temaet v?rt til barnas skoledag.
Halvparten av norske grunnskolelærere opplever at de ikke har tid til å gjøre jobben sin skikkelig.
- Statens Arbeidsmiljøinstitutt
Problemstilling
F?r vi hadde gjennomf?rt noen datainnsamlinger s? startet vi med den ganske brede problemstillingen:
Hvordan kan vi, gjennom ? fokusere p? skoledagen, forbedre hverdagen til m?lgruppen v?r.
Gjennom datainnsamlingen vi har utf?rt s? langt ble det klart for oss at det var noen sm? problemer i klasserommet som kanskje kunne forbedres. Det var blant annet mange elever i forhold til én l?rer, som gjorde at det ble en del mer stress i klasserommet enn det som kanskje er optimalt, og l?reren slet litt med ? holde oversikt. Elevene kunne ogs? tenke seg ? f? en litt tettere kommunikasjon med l?reren, og oftere tilbakemeldinger p? det de gjorde. Vi kom derfor fram til at vi ?nsket ? fokusere p? problemstillingene:
" Hvordan kan vi ?ke motivasjonen til elevene i klasserommet. "
Som ogs? er noe avhengig av:
" Hvordan kan vi forbedre kommunikasjonen mellom l?rer og elever i klasserommet. "
Datainnsamlingsmetoder
Innledende datainnsamling
Observasjon:
Den f?rste datainnsamlingsmetoden vi valgte ? bruke var observasjon. Vi valgte ? dele oss opp i 2 grupper, slik at vi fikk litt flere forskjellige synsvinkler, og fikk sett p? to ulike typer skoletimer. Vi skulle ikke interagere med barna eller stille noen sp?rsm?l, kun sitte bak i klasserommet og observere hvordan to vanlige skoletimer foregikk. Denne metoden gav oss veldig gode idéer om hvilke problemstillinger som viste seg i klasserommet, og hva som fungerte bra og d?rlig med denne klassen.
Intervju med elever:
Vi gjennomf?rte f?rst tre gruppeintervjuer med ulike elever, hvor vi kom ut med veldig ulike inntrykk av elevene, og hvordan de opplevde skolehverdagen. Disse intervjuene bekreftet flere av observasjonene vi hadde gjort, men avkreftet ogs? noen. Etter observasjon og intervjuer som innledende datainnsamling, satt vi igjen med tre hoved idéomr?der; "K?system", "Bel?nning/tilbakemelding" og "P?minnelse til l?rer".
Evaluering ved datainnsamling
Evaluering med l?rer (1. iterasjon)
Etter ? ha funnet fram en rekke idéer fra ? analysere observasjonen og intervjuene, ville vi gjerne f? l?reren til ? evaluere disse og fortelle oss hvilke av disse hun syntes virket relevante ? arbeide videre med. Vi fikk veldig mange gode tilbakemeldinger her, og fikk vite at blant annet s? var idéen om at l?reren burde p?minnes til ? mer opp fra datamaskinen sin ikke var noe vi burde fokusere p?, for s?nn skulle det ikke v?re uansett. Derimot var hun veldig positiv til idéene om et system rundt bel?nning/tilbakemelding og k?systemet.
Evaluering med elevene (3. iterasjon)
Da vi hadde f?tt vite av l?rerne hvilke idéer hun syntes virket relevante ? fokusere videre p?, utviklet vi flere low-fi prototyper vi ?nsket ? f? evaluert med barna. Dette gjorde vi ved flere ganske ?pne gruppeintervjuer med de barna vi hadde hatt den f?rste datainnsamlingen med, bare at gruppene var omrokkert da vi ikke var helt forn?yde med sammensetningen den f?rste runden. Dette ga veldig gode resultater da barna var veldig engasjerte og likte godt prototypene vi hadde kommet med, og kom fram til at de likte en blanding av 2 av prototypene vi hadde laget.
Sluttevaluering med elever og l?rer (5. iterasjon)
Da vi hadde laget ferdig v?r h?y-oppl?selige prototype, tok vi den med for ? f? testet den med elevene og l?reren. Alle elevene fikk ta p? og teste ut prototypen, og fikk se hvordan den fungerte i praksis. Da vi fikk noe tekniske problemer med ? f? de ulike delene til ? spille sammen under evalueringen, ble vi n?dt til ? bruke "Wizard of Oz" og sende ut beskjeder manuelt for ? etterlikne slikt det skulle ha skjedd om systemet hadde fungert ordentlig. Dette fungerte veldig godt under evalueringen, og vi syntes ikke det ga noen merkbart d?rligere resultater enn vi tror det hadde gjort om systemet hadde fungert ordentlig.
Idéer og utvikling av prototype
Etter vi hadde observert og intervjuet elevene, s? satt vi igjen med ganske mye inspirasjon til ulike idéer. Vi kom hovedsakelig fram til 4 ulike idéer vi ?nsket ? arbeide videre med.
- K?system: Et av problemene vi m?tte p? under observasjonene og gjennom intervjuet var at l?reren slet litt med ? holde oversikt over hvem av barna som rakk opp h?nda og spurte om hjelp f?rst, og at det derfor lett f?rte til at de mest h?ylytte barna fikk hjelp f?rst. Dette var ganske kjedelig for de litt mer stille og rolige barna, s? vi har tenkt p? ? lage et slags k?-system som gj?r det enkelt for l?reren ? holde oversikt.
- Bel?nningssystem med fokus p? br?k: Noe vi oppdaget under observasjonen, var at det innimellom kunne bli litt for mye uro i klasserommet. Vi har ogs? f?tt som tilbakemeldinger av b?de l?reren og elevene at det fort kan bli litt mye br?k n?r elevene skal 澳门葡京手机版app下载e, og n?r l?reren forlater klasserommet. Vi har derfor en idé om et system som gir poeng for hvert x-antall minutter som det er et lavt st?yniv? i klasserommet. Deretter kan elevene p? slutten av timen f? se hvor flinke de har v?rt.
- Bel?nningssystem: Vi har ogs? tenkt p? et bel?nningssystem som ikke fokuserer bare p? br?k, men hvor l?reren selv kan gi elevene poeng n?r hun syns de har v?rt spesielt flinke. P? denne m?ten kan barna se hvordan de gj?r det underveis i timen, og de kan ogs? samle opp poeng i de forskjellige timene, for ? kunne ende opp med en premie (fritime etc.).
- P?minnelse for l?rer til ? se opp fra pc: Flere av elevene kommenterte at flere av l?rerne var litt d?rlige p? ? se opp fra datamaskinen sin innimellom, og at det var mange som ikke turte ? si i fra h?yt foran klassen at de trengte hjelp fra l?reren. Vi tenkte derfor p? et system som p?minnet l?reren ofte om ? se opp fra datamaskinen.
Fokus p? idémyldring (1. iterasjon)
Her hadde vi en idémyldring rundt alle de ulike tilbakemeldingene vi hadde f?tt fra elevene, og kom fram til en rekke spennende tanker og idéer (se over). Etter vi hadde f?tt evaluert med l?reren hvilke idéer hun tenkte kunne v?re relevante for klassen, s? forkastet vi idéen rundt "p?minnelse for l?rer" da hun s? p? dette som un?dvendig.
Valg av hovedidé (2. iterasjon)
Videre begynte vi ? unders?ke hvilke muligheter vi hadde n?r det kom til ? implementere arduino inn i l?sningen v?r. Her tegnet vi noen low-fi skisser av noen idéer vi hadde til de ulike prototypene, for deretter ? fors?ke ? finne ut hva vi trengte av kunnskap rundt arduino for ? f? det til ? fungere.
Etter ? ha testet ut og gjort litt research rundt arduino, s? kom vi fram til at idéene rundt et k?system kom til ? bli for vanskelig ? implementere godt med arduino i klasserommet. Vi valgte derfor videre ? fokusere p? ? utvikle et bel?nningssystem med fokus p? tilbakemeldinger og kommunikasjon mellom l?rer og elevene.
Videre utvikling med fokus p? funksjonalitet (3. iterasjon)
I denne iterasjonen fokuserte vi p? ? designe tre low-fi prorotyper av ulike systemer som har fokus p? tilbakemelding og bel?nning [se bilder...]. Disse tre prototypene hadde fokus p? ulike funksjonaliteter, og vi ?nsket videre ? f? h?re hvilke av idéene brukergruppen v?r likte best. Dette gjorde vi ved tre nye gruppeintervjuer hvor vi presenterte disse tre prototypene:
Prorotype 1: Denne prototypen fokuserte hovedsakelig p? ? senke st?yniv?et i klasserommet. Den fungerer slik at n?r det er stille, s? beveger hunden p? seg, men om det er br?kete s? st?r den stille. M?let er for hunden ? n? "hundebenet" f?r timen er ferdig.
Prototype 2: Denne fokuserer p? at klassen/l?reren skal sette seg noen m?l for timen, og underveis n?r disse gjennomf?res s? skal det lyset som representerer det m?let, tennes. N?r alle lysene er tent, s? skal en elev f? klikke p? den store r?de knappen, som plukker ut navnet til eleven som f?r velge bel?nningen, og deretter viser det p? en liten skjerm.
Prototype 3: Denne prototypen fokuserer p? at barna generelt skal gj?re det bra i timen (inneb?rer st?yniv?, engasjement, lekser osv..). Hvis de klarer det, s? kan en av elevene legge p? en ball i r?ret, ogs? lyser et lys p? "tavlen" slik at barna ser at de er et skritt n?rmere bel?nning. N?r alle lysene lyser, s? har de vunnet en bel?nning.
Etter ? ha forh?rt oss med elevene i intervjuer, s? kom de fram til at de likte funksjonaliteten til prototype 2 med knappen som valgte ut en elev, ellers likte de best prototype 3.
Fokus p? “Look-and-feel” (4. iterasjon)
I denne iterasjonen fokuserte vi p? hvordan den endelige prototypen skulle v?re, og vi fors?kte oss p? ulike prototyper med designet og funksjonaliteten som elevene likte best. Vi ble her n?dt til ? droppe noen funksjoner etter en vurdering av den tekniske vanskelighetsniv?et, men kom til slutt fram til et h?y-oppl?selig sluttresultat.
Presentasjon og sluttevaluering (5. iterasjon)
Her ?nsket vi ? f? evaluert v?r ferdige h?y-oppl?selige prototype i naturlige omgivelser, og tok den derfor med til skolen for ? teste den med elevene. Dette ga gode tilbakemeldinger b?de blant elevene og l?rerne, som likte idéen veldig godt.
H?yoppl?selig prototype
Den ferdige prototypen v?r valgte vi ? kalle "Points++". Prototypen har utforming som en tavle, med en rekke lysp?rer som symboliserer hvor flinke elevene har v?rt og hvor n?rme de er en bel?nning. Systemet styres av l?reren som kan b?de legge til og trekke fra poeng. N?r elevene har v?rt flinke og kommet helt til topps, s? f?r en av elevene klikke p? den store r?de "bel?nningsknappen". Denne plukker ut et av navnene til elevene i klassen, og viser dette p? en skjerm p? prototypen. Denne eleven f?r lov til ? velge hvilken bel?nning klassen skal f?.