Tema og m?lgruppe
M?lgruppen i dette prosjektet er sm?barnsfamilier og tema er utfordinger disse familiene m?ter i hverdagen. Fra videre intervjuer ble det observert at hverdagsorganiseringen er den st?rste utfordringen i sm?barnfamilienes hverdag og vil derved v?re tema for dette prosjektet.
Problemstilling
Livet til sm?barnsforeldre er hektisk og derved fylt av utfordringer. Fra unders?kelser var det som gikk mest igjen den evinnelige “tidsklemma”, alts? at de ikke f?ler at de hadde nok tid til alt som skal gj?re. Dette ble f?lgende v?rt prim?re problemomr?de. Derfra gikk vi mange retninger for ? snevre inn problemstillingen. F?r vi konkluderte med den endelige problemstillingen var vi innom andre. Det ble da laget flere prototyper som l?ste forskjellige utfordringer, og fra observasjoner og tilbakemeldinger endte vi med f?lgende problemstilling:
"Hvordan kan vi motivere barna til ? utf?re oppgaver ved hjelp av lek og moro?”
Dette er problemstillingen som vi ?nsker ? lage en l?sning til ved v?rt produkt.
Datainnsamlingsmetoder
For ? l?re mer om m?lgruppens utfordringer og behov ?nsket vi ? samle data om brukerene og deres utfordringer, behov og senere i prosjektet; preferanser. Vi brukte prim?rt intervjuer og observasjoner.
Intervjuer
Hallwayunders?kelse
For ? f? en rask vurdering av brukerenes behov ?nsket vi ? f? testet de ideene vi hadde s? kjapt som mulig. En m?te ? gj?re dette er som Joel Spolsky forklarer i sin artikkel “12 Steps to Better Code” ? bare gripe tak i brukere og be dem se p? det som er laget. Vi brukte dette til ? stille brukere sp?rsm?l basert p? v?re f?rste tanker og senere i prosjektet til ? gi en vurdering av de tidlige prototypene.
Semi-strukturert kvalitativ gruppeintervju
Denne intervju formen ble brukt for ? spisse fram behov og krav til prototype design og ble utf?rt i starten av desingfasen.
Semi-strukturert individuell intervju
Denne typen intervju er bra for ? f? mer informasjon om enkelte brukere i m?lgruppen. Vi utf?rte intervjuene parallelt med observasjoner for validering av dataene som ble gitt.
Intervju med domeneekspert
Mot slutten av prosjektet hold vi et intervju med en spesialpedagog for ? f? verifisering av ideene, og st?tte til trukkede konklusjoner.
Observasjoner
Observasjon ble brukt for ? samle inn informasjon i naturlige omgivelser (der prototypen vil bli brukt). Den ble utf?rt i hjemmet til en sm?barnsfamilie der vi fikk v?re som fluer p? veggen og observere dere hverdag.
Prototyper
1. ReminderMirror
Denne idéen svarer p? problemstillingen "Hvordan huske alt som m? huskes om morgenen". Dette var den f?rste problemstillingen vi utformet i prosjektet.
Idéen er ? ha en liten skjerm eller liknende som viser en liste over alt brukeren m? huske f?r hun eller han forlater huset. Den er forel?pig tenkt ? interagere med brukeren ved hjelp av sensor som merker n?r brukeren beveger seg ut og eventuelt lyd/lys for ? f? brukerens oppmerksomhet. Denne ideen er illustrert p? bildet under.
Ideen ble godt likt av brukerene, men de begynte med en gang ? anta at det skulle v?re touch-skjerm og integrasjon til iPad og liknende. For ? kunne lage noe tangible gikk vi bort fra denne ideen.
2. L?sp?minner
Denne prototypen ble ogs? laget for ? svare p? problemstillingen "Hvordan huske alt som m? huskes om morgenen".
M?let med denne prototypen var ? hjelpe brukeren ? huske om man har l?st en d?r. Dette er noe brukere har antydet at er en utfordring, og vi har tenkt ut en prototype illustrert slik.
Den vil da vise med en lampe om d?ren er l?st, og kan utvikles med forskjellige variasjon av lys og varighet. Vi har ogs? vurdert tidsinstillinger. Arduino vil her benyttes som sensor p? l?st/ul?st d?r, til lys og evt. til ? vite tid og dato med DateTime biblioteket.
Denne fikk ogs? god respons fra brukerene, men det ble stilt sp?rsm?l ved sikkerhet n?r da evt andre kan vite om man har l?st d?r eller ikke.
3. N?kkel/Ting?husker
Det siste prototypen som svarte p? problemstillingen "Hvordan huske alt som m? huskes om morgenen" var en l?sning for ? huske diverse sm?ting som n?kler og lommebok. L?sningen ble f?rst prototypet som en sk?l som reagerer p? vekt og minner deg p? gjenstander med lys. Det ble deretter valt ? bruke en knagg i stedet da brukere ga tilbakmelding p? at en sk?l kan ta for mye plass.
Knaggen ble prototypet med arduino, en knagg og pappekse som vist i bildet under.
En annen versjon var en magnetisk stripe som kunne kobles med alle gjenstander som f.eks. n?kler og vise lys om noe ikke var plassert der det skulle. Den siste versjonen var en knagg som har samme lys-funksjon, men som reagerer p? gjenstandens vekt.
4. Interaktiv skjerm for ? motivere til rydding
En annen problemstilling var "Hvordan kan vi motivere barna til ? utf?re oppgaver ved hjelp av lek og moro?” og denne prototypen var et forsag for ? l?se dette.
L?sningen er et bel?nningssystem, og ved ? bruke gamification,? legge til spillelementer som poengsystem i en aktivitet hvor det ellers ikke forekommer, ?nsker vi ? motivere barna til ? gj?re blant annet husoppgaver. Idéen er at barna f?r en brikke etter ? ha utf?rt en oppgave. Denne brikken festes p? en tavle, som fullf?rer en bit av et bilde. N?r de har f?tt alle brikkene, har de fullf?rt hele bildet.
Denne ideen hadde elementer som brukerene likte, men de var ikke s? positive til bruken av en skjerm. Vi endte derfor med en annen variant som er beskrivet i neste avsnitt.
5.
Dette ble v?r endelige l?sning som svarer p? problemstillingen Hvordan kan vi motivere barna til ? utf?re oppgaver ved hjelp av lek og moro?” ved ? gj?re huoppgaver til en lek.
Ideen er at et barn f?r objekter for ? utf?re forskjellige oppgaver. Disse kan s? mates inn i figuren/bamsen hvorav barnet kan se at de f?r en poengsum for oppgaven. Foreldre kan ogs? legge til en ekstra motivasjon ved ? gi bel?nning n?r barnet oppn?r en gitt poengsum.
Da det ? tilbringe mer kvalitetstid med barnet, og ha mer tid til alt annet er en utfordring i foreldrenes hverdan mener vi at det vil bli litt lettere med v?r l?sning. Ved at barnet hjelper til hjemme vil foreldrene ha mer tid til seg selv og til barna.
Utformingen av figuren ble gjort i sammarbeid med barn som fikk kjenne p? og holde i forskjellige teksturer og formere. Arduino benyttes til ? m?le poeng ved en LED-lampe og photoresistor. Disse er stilt inn p? forh?nd, og n?r noe slippes inn i munnen endres verdien photoresistoren opfatter, og LCD-skjermen blir oppdatert med poeng.
N? kan husoppgaver v?re b?de nyttig og morsomt!