M?lgruppe ??
M?lgruppen vi tenker ? sikte p? er ungdommer med dysleksi. Vi ville sikte p? eventuelle kognitive vansker de kan ha med lesing, skolearbeid, for ? skape noe som de kan f? bruk f?r i hverdagen.
Data-insamlingsmetoder ??
Vi brukte kvalitative metoder for ? f? en dypere forst?else av fremtidlige saker vi tenke oss vi kommer til ? finne. Hovedvekten lo p? observasjon og intervju. Dette g? oss innsikt i praksis, rutiner og sosiale dynamikker som ellers kan v?re vanskelig ? fange opp gjennom andre metoder. I tillegg gjennomf?res semistrukturerte intervjuer med utvalgte deltakere for ? utforske deres perspektiver, erfaringer og refleksjoner knyttet til temaet. Denne kombinasjonen av observasjon og intervjuer ga oss b?de et bredt og nyansert datagrunnlag, og gjorde det mulig ? koble det som faktisk skjer i praksis med deltakernes egne fortolkninger og meninger, som st?ttet v?r design.
Problemstilling ??
Gjennom kartleggingen identifiserte vi to hoved-behov hos brukerene v?re med dysleksi: reduksjon av kognitiv belastning og styrke motivasjon. Brukerne ble raskt slitne, glemme lett og trengte pauser. Disse innsiktene dannet v?r grunnlag for ? utvikle en l?sning som gjorde lesing enklere, mer motiverende og tilpasset deres ?nsker.
prototyper ?
i v?r f?rste iterasjon med prortyper valgte vi ? fokusere p? ulike ideer vi fikk: implimentere spill konsept, gamification, lett brukbarhet. Dette gjorde vi ved ? ha en workshop. Her tok vi inspirasjon av skisser som brukeren hadde lagt og satte i gang avgj?relsen utifra v?re ideer ogs?. Vi kom frem til disse tre prototypene:
Presentasjon: VitalCare ??
https://www.canva.com/design/DAGe_WA8Nhs/7rY5QHANTw2jC_NKibhqYA/edit
Presentasjon av Prototyper ??
https://www.canva.com/design/DAGnN4C7Lbg/M4jcLO2jFBeB3190SYn_Ew/edit
?