Innledning ??
I dette prosjektet har vi i VitalCare fokusert p? dysleksi blant ungdommer. Vi har valgt ? fokusere p? hvordan velferdsteknologi kan bidra til ? st?tte ungdommer med dysleksi. M?let v?rt er ? utvikle l?sninger som kan styrke selvstendighet, slik at de har verkt?yene de trenger for ? hjelpe seg selv.
Hvem er vi? ??
VitalCare best?r av Aishah, Afra, Esma, Maret og Rayana. Ingen av oss hadde teknisk erfaring fra tidligere, noe som gjorde at prosjektet ble en faglig og nyttig l?ringsprosess for oss hvor vi fikk muligheten til ? jobbe brukerrettet med alt fra programmering med arduino til 3D modellering.
M?lgruppe ??
M?lgruppen vi tenker ? sikte p? er ungdommer med dysleksi. Vi ville sikte p? eventuelle kognitive vansker de kan ha med lesing, skolearbeid, for ? skape noe som de kan f? bruk f?r i hverdagen.
Milep?lsplan ??
Data-innsamlingsmetoder ??
Vi brukte kvalitative metoder for ? f? en dypere forst?else av fremtidige saker vi tenke oss vi kommer til ? finne. Hovedvekten l? p? observasjon og intervju. Dette g? oss innsikt i praksis, rutiner og sosiale dynamikker som ellers kan v?re vanskelig ? fange opp gjennom andre metoder. I tillegg gjennomf?res semistrukturerte intervjuer med utvalgte deltakere for ? utforske deres perspektiver, erfaringer og refleksjoner knyttet til temaet. Denne kombinasjonen av observasjon og intervjuer ga oss b?de et bredt og nyansert datagrunnlag, og gjorde det mulig ? koble det som faktisk skjer i praksis med deltakernes egne fortolkninger og meninger, som st?ttet v?r bruker-orientert design.
Vi benyttet ulike kvalitative metoder og prosesser gjennom datainnsamlingen;
- Semistrukturerte intervjuer og kontekstuell observasjon med brukerne med dysleksi i relevante situasjoner.
- Workshops der brukerne fikk muligheten til ? tegne seg frem til og designe sine egne l?sninger.
- Iterativ prototyping for ? teste og evaluere med brukerne.
Ved hjelp av tematisk analyse analyserte vi datamaterialene fra intervju og observasjon. Vi brukte ogs? Double Diamond modellen gjennom hele prosjektet som et rammeverk for ? utvide og snevre ideer og l?sninger vi kom p? underveis.
Gjennom datainnsamlingen identifiserte vi flere temaer som vi mente var sentrale. Brukerne ga oss innsikt i at de blant annet opplevde behov for kontroll over egen lesing, behov for ? redusere distraksjon, frustrasjon over f? intuitive hjelpemidler og ?nske om bel?nning. Brukerne uttrykte ogs? at de ?nsket noe som var lett tilgjengelig og noe som kan bidra til ? ?ke motivasjonen deres. Disse temaene ble avgj?rende for oss n?r vi skulle utvikle konseptet og prototypene v?re.
Designidè og konsept ??
Basert p? datainnsamlingen med brukerne utviklet vi flere forskjellige ideer, men fokuserte p? brukernes ?nske om et artefakt som ga dem struktur i hverdagen, viste dem fremgang og ga dem en f?lelse av mestring. Vi valgte derfor ? bygge opp artefakten med f?lgende elementer:
- LED lys som viser fremdrift
- Pause knapp for kontroll over egen tid
- Lyd og lyssignaler som kan bel?nne en gjennomf?rt ?kt med audio
- bevegelse-sensor som oppfatter at brukeren er til stedet
- En enkel og robust form inspirert av deres egne forslag
Prototyper ??
Etter m?tene med brukerne hadde vi et par iterasjonsrunder der vi forkastet noen prototyper. Her er en liten oversikt over noen av skissene vi var innom, men som vi ikke endte opp med ? g? videre med:
Vi startet med ? prototype lavoppl?selige prototoyper ved bruk av penn og papir s? vi fikk muligheten til ? utforske form og funksjoner. Tilslutt landet vi p? tre prototyper:
Prototype 1 - inspirert av en nintendo med fokus p? pauser og bel?nning:
Prototype 2 - inspirert av prototype 1, ogs? med fokus p? pauser og bel?nning:
Prototype 3 - inspirert av prototype 1 og prototype 2:
Etter evaluering med brukerne v?re endte vi opp med ? ta utgangspunkt i begge prototypene for videre utvikling av en tredje prototype, og deretter skisserte vi den i en lavoppl?selig prototype for ? utforske form og funksjonalitet blant annet:
For ? skape en mer interaktiv og helhetlig opplevelse laget vi en digital versjon av prototypen v?r. Denne ble designet med en h?yere oppl?sning og gjorde det mulig ? flytte rundt p? elementer som knapper blant annet. Du kan se og utforske prototypen i 3D nedenfor.
LeseL?s i 3D modell ??
Bruksscenario ??
Visjon ??
Vi ?nsket ? utvikle en l?sning for dyslektikere, som hjalp dem med konsentrasjon og fokus, men ogs? styrket motivasjon og mestringsf?lelse. Vi tenkte LeseL?s skulle fungere som en intuitiv l?sning i ulike arbeidssituasjoner, alts? noe som ga brukerne en f?lelse av eierskap og selvstendighet over egen l?ring. M?let var ? utvikle en l?sning som hjalp brukerne med ? hjelpe seg selv, som st?tter velferd-teknologi.
Presentasjon 1: VitalCare ??https://drive.google.com/file/d/15_OBi_aZ2RIboI6F57zQpCJSNl7oTfWU/view?usp=drive_link
Presentasjon 2: Prototyper ??
https://drive.google.com/file/d/1oDwG436FiEh-H5oII2xMW-yLYIvbnHiw/view?usp=drive_link
Presentasjon 3: Prosjektpresentasjon ??
https://drive.google.com/file/d/1Z7Eh3fhdLwSJaMkJxu_kvK-KYn8rg1rw/view?usp=drive_link
Video ??
https://vimeo.com/1093227863?share=copy#t=0
Kode i GitHub ??
https://github.com/MaretImaeva/Leselaas-.git