F.v: Tobias, Shadia, Nora, Chisara og Kifah
Om gruppen
Gruppen har en tverrfaglig bakgrunn med erfaring fra blant annet psykologi, sosialt arbeid, pedagogikk og ?konomi. Dette har gitt verdifulle perspektiver som har styrket prosjektet gjennom kreativitet, probleml?sning og ?kt brukerforst?else.
Gruppen v?r ?nsker ? lage en skjerml?s velferdsteknologisk l?sning som kan bidra til ? forlenge brukerens autonomi og evne til ? mestre hverdagen.
Problem, konsept og visjon
Problem
Problemet prosjektet tar for seg er hvordan man kan designe skjermfri velferdsteknologi som hjelper eldre mennesker med ? mestre hverdagslige aktiviteter, til tross for alderdom. Deltakerne v?re uttrykker at eldre ofte blir stakkarsliggjort, og at teknologi heller b?r fungere som en motiverende st?tte enn som en erstatning for deres handlingsevne. L?sningene b?r bidra til ? bevare autonomien deres, ikke ta over oppgaver de fortsatt ?nsker og er i stand til ? utf?re selv.
Konsept
V?rt konsept er ? utvikle en teknologisk l?sning som fungerer som en motiverende st?tte i hverdagen for eldre mennesker. I stedet for ? erstatte deres innsats, ?nsker vi ? designe en l?sning som aktivt oppmuntrer til deltakelse og bevegelse i daglige gj?rem?l. L?sningen skal bidra til ? bevare og styrke deres autonomi, ved ? st?tte opp under det de fortsatt kan gj?re selv, og samtidig skape en f?lelse av mestring og selvstendighet. Vi legger vekt p? at teknologien skal v?re enkel ? bruke og forst? – med lav teknologisk terskel – slik at den oppleves som trygg, intuitiv og tilgjengelig for eldre med varierende teknologierfaring.
Visjon
V?r visjon er ? skape trygge og motiverende rammer som gj?r det lettere for eldre ? gjennomf?re sine daglige gj?rem?l. Gjennom et inkluderende design og funksjonalitet som oppmuntrer til aktivitet og engasjement, ?nsker vi ? motvirke passivitet, redusert bevegelse og svekket allmenntilstand. M?let er ? fremme mestring, trivsel og ?kt livskvalitet – p? brukernes egne premisser.
Milep?lsplan
M?lgruppe
M?lgruppen v?r er eldre personer over 65 ?r som i utgangspunktet er friske og aktive, men som kan oppleve aldersrelaterte utfordringer i hverdagen. Denne m?lgruppen er valgt fordi de representerer eksisterende ressurser og begynnende behov. De vil ha verdifulle innsikt som hjelper oss med ? utvikle teknologi som kan gagne en bred m?lgruppe, inkludert de med st?rre omsorgsbehov.
Prototype og ideer
I etterkant av intervjuene gjennomf?rte vi en kvalitativ analyse av datamaterialet, hvor alle i gruppen delte sine perspektiver og temaene de mente kom tydelig frem. Basert p? denne innsikten utviklet vi ulike prototyper og designforslag. Deretter arrangerte vi en workshop, hvor vi i fellesskap med deltakere diskuterte styrker og svakheter ved de ulike designene, vurderte hvilken prototype vi skulle prioritere, og identifiserte eventuelle forbedringer.
Her finner du v?re prototyper!
Designet
I fellesskap valgte vi en gamifisert kalender. M?let med designet var ? gi brukeren en ukentlig oversikt over aktiviteter, der man kan trykke p? en knapp for ? registrere fullf?rte oppgaver og tjene poeng. M?let med designet er ? styrke b?de selvstendighet og mestringsf?lelse hos eldre brukere.
1. Lavoppl?selige prototyper
Etter ?nske om visuell poengvisning la vi til en fremgangsindikator i en ny prototype. Brukeren kan trykke p? knapper for ? registrere 1-3 poeng per aktivitet, som vises i indikatoren.
Vi utviklet en ny skisse som kombinerer tidligere prototype. Ukedagene ble beholdt, men brukeren kunne n? plassere aktiviteter fritt. avhengig av aktivitet, f?r man 1-3 poeng. Fremgangs-indikatoren ble endret til tall for bedre oversikt, og tallene nederst lyste ved oppn?dde delm?l. Tilbakestillings-knappen ble videref?rt.
2. h?yoppl?selig prototype av papp
I den nest siste iterasjonen laget vi en h?yoppl?selig prototype i papp for ? visualisere l?sningen. Prototypen inkluderte poengopptelling, med tre knapper som kunne brukes til ? registrere gjennomf?rte aktiviteter. Dette gjorde det mulig for poengtelleren ? oppdatere seg automatisk. Tilbakestillingsknappen ble videref?rt fra tidligere versjoner.
3. h?yoppl?selig prototype av tre
Dette var v?r siste iterasjon, en fullstendig prototype av treverk.
Designprosessen
Metoder og funn
-
Semi-strukturert intervju
-
kvalitativ analyse
-
Workshops
- brukertesting
Gjennom semi-strukturerte intervjuer og kvalitativ analyse kom det frem to ulike perspektiver p? hvordan teknologi kan st?tte eldre i hverdagen. Den ene deltakeren var s?rlig opptatt av teknologiske l?sninger som motiverer eldre i hverdagen, og ?nsket ? unng? l?sninger som kun fokuserer p? akutt helsehjelp eller som fremstiller eldre som s?rbare. Den andre deltakeren var mer interessert i teknologi som st?tter eldre i vanskelige situasjoner, som ved ensomhet eller behov for akutt helsehjelp. Vi hadde derfor ulike problemstillinger ? velge mellom, og lagde forskjellige prototyper som passer for alle deltakerne.
Til tross for ulike innfallsvinkler, var begge enige om viktigheten av ? legge til rette for hverdagsaktiviteter som fremmer helse. De p?pekte at de selv var aktive og engasjerte, s? kunne andre eldre oppleve hverdagsaktiviteter som utfordrende eller vanskelig ? motivere seg for.
Med dette som utgangspunkt utviklet vi ulike prototyper, og valgte til slutt en felles l?sning: en kalender som skal bidra til ?kt motivasjon i hverdagen. M?let er ? styrke b?de selvstendighet og mestringsf?lelse hos eldre brukere.
Den tekniske l?sningen:
Vi har ikke en veldig komplisert teknisk l?sning. Det valget tok vi fordi det ikke var n?dvendig for ? oppn? det vi var ute etter, og det ?kte sannsynligheten for at vi skulle ende opp med en prototype som fungerer.
Prototypens funksjoner:
-
- Tre trykknapper - en for hvert niv? av aktiviteter (1, 2 og 3 poeng).
-
- En reset knapp - for ? nullstille poengtelleren.
-
- LED-stripe - for ? visualisere poengsummen (10, 20, 30, 40, 50 poeng).
-
Interaksjonsmekanismer:
-
N?r en aktivitet er fullf?rt, trykker brukeren p? knappen ut i fra vanskelighetsgraden, systemet gir respons ved ? lyse opp LED-stripen n?r de forskjellige poengsummene er n?dd. Kalenderen er der for ? gi brukeren en bedre oversikt over hvilke aktiviteter som skal gjennomf?res, og samspiller p? den m?ten med den tekniske delen.
-
Bruksscenario:
-
Brukeren gjennomf?rer en av dagens aktiviteter og trykker p? riktig knapp. Telleren n?r 10, og f?rste del av LED-stripen lyser opp. Brukeren f?ler mestring og blir motivert til ? gjennomf?re flere aktiviteter. P? slutten av uken trykkes det p? reset-knappen og telleren g?r tilbake til null.
Sluttprodukt
Selv om de hadde ulike perspektiver, var deltakerne enige om viktigheten av ? legge til rette for helsefremmende hverdagsaktiviteter. De er selv aktive, men opplever at andre kan ha utfordringer med ? holde motivasjon og v?re selvstendige.
→ Presentasjon - introduksjon
→ Presentasjon - prototyper
→ Presentasjon - sluttprodukt
→ Video
→ Kode
?