Rotfast ble utviklet i tr?d med prinsippene for participatory design (PD) sammen med en reflektert brukergruppe. Nedenfor kan du lese mer detaljert om stegene utviklingen i avsnittene kalt: intro, designprosess og designforslag.
INTRO
Hva har vi utviklet?
En elegant, stasjon?r enhet som med ett trykk hjelper deg ? finne bortkomne gjenstander og s?ml?st integreres i hjemmets interi?r.
Vi har utviklet Rotfast en fysisk, stasjon?r boks som hjelper brukeren med ? finne igjen ting i hjemmet. N?r man trykker p? en bryter med bilde av gjenstanden, sender boksen et tr?dl?st signal til en liten brikke festet p? tingen. Brikken begynner ? lyse og pipe, og gj?r det enkelt ? finne tilbake. Rotfast gir enkel, fysisk interaksjon, tydelig tilbakemelding med lyd, og en f?lelse av trygghet og selvstendighet i hverdagen. Med sitt varme og taktile design passer Rotfast naturlig inn i hjemmet.
Teamet
Gruppemedlemmene p? Rotfast med hver sin unike kompetanse: May Helena B?, Nika Ardabili, Sophie Vonholm og Natalia Angel.
M?lgruppe - Hvem er brukerne av Rotfast?
M?lgruppen for prosjektet er personer som kan dra nytte av ?kt selvstendighet og muligheter gjennom velferdsteknologi. L?sningen er utviklet med et sterkt fokus p? brukervennlighet, slik at den er lett ? forst? og anvende, uavhengig av teknisk erfaring.
M?lgruppen vi har jobbet med er eldre kvinner som er aktive deltakere ved et seniorsenter. De lever selvstendige liv, men har uttrykt ?nske om teknologi som kan gj?re hverdagen enklere, spesielt n?r det gjelder ? holde oversikt over ting.
DESIGNPROSESS
Milep?lsplan
Dette prosjektet fokuserer p? utviklingen av en interaktiv l?sning basert p? Arduino-teknologi. M?let er ? designe en brukervennlig og engasjerende opplevelse som kombinerer teknologi og design for ? l?se et spesifikt problem.
Datainnsamlingsmetoder
For ? sikre at prosjektet ble utviklet med et sterkt brukerfokus, benyttet vi oss av f?lgende metoder:
- Workshops – for ? f? innsikt i brukernes behov og ?nsker.
- Observasjoner – for ? se hvordan brukere samhandler med l?sningen.
- Intervjuer – for ? samle direkte tilbakemeldinger fra m?lgruppen.
- Affinity Diagram – for ? organisere innsiktene fra de ulike metodene og finne m?nstre.
Design med brukere og unders?kelse av bruk
Unders?kelsen ble gjennomf?rt i fire iterasjoner, som vi valgte ? strukturere som workshops med ulike tema:
Workshop 1 Hva?
Et innledende gruppeintervju med alle fire brukere for ? kartlegge utfordringer i hverdagen og starte en samtale om prosjektets tema. Deretter gjennomf?rte vi semi-strukturerte parintervjuer med to og to brukere, der vi fordypet oss i temaer som bruk av teknologi, sosial kontakt og fysiske utfordringer. Vi var to fra prosjektgruppen i hvert intervju, én som stilte sp?rsm?l, og én som tok notater. Alle deltakere fikk gjennomg? en samtykkeerkl?ring f?r deltakelse.
Temaene vi unders?kte var:
-
bruk og utfordringer med eksisterende teknologi
-
sosial inkludering og ensomhet
-
fysisk helse og mobilitet.
Workshop 2 Hvordan?
Etter gjennomgang av data fra f?rste runde, s? vi st?rst engasjement rundt temaet ?bruk og utfordringer med eksisterende teknologi?. Vi presenterte ulike undertemaer for brukerne og brukte eksisterende produkter og bilder som utgangspunkt for refleksjon. Deretter fikk deltakerne mulighet til ? skissere egne idéer.
Workshop 3 Hvilken?
Vi presenterte tre prototyper:
- Tingfinner: en stasjon?r boks som hjelper deg ? finne ting du ofte roter bort.
- Fortellingsbok: en fysisk bok som lar deg h?re eller spille inn historier.
- Fire p? rad-spill: et fysisk spill for fjernsamspill med familie og venner.
Workshop 4 Brukertesting
Workshop 4 ble gjennomf?rt som en brukertest av v?r h?yoppl?selige prototype.Vi benyttet demonstrasjon, observasjon og deltakende evaluering som metode. Deltakerne fikk se prototypen i bruk gjennom et konkret scenario, og deretter utforske den selv ved ? trykke p? knapper og unders?ke formen. Tilbakemeldinger ble samlet gjennom felles refleksjon i plenum og ved at vi tok strukturerte notater underveis. Som anbefalt i deltakende design ble brukerne aktivt involvert i vurderingen av l?sningen. Brukbarhetstest ble benyttet for ? verifisere at l?sningen b?de fungerer etter intensjonen (verifisering) og gj?r de riktige tingene (validering) i henhold til brukernes behov.
DESIGNFORSLAG
Ved ? f?lge deltakerdrevet design, lot vi brukernes stemmer forme designretningen helt fram til et formkonsept basert p? ?rot/stamme?-metaforen. I de f?lgende avsnittene beskrives detaljene i skisse- og prototypestadiene som ledet frem til denne kombinasjonen av form og konsept.
Lavoppl?selige prototyper
For lavoppl?selige prototyper strakk materialvalgene seg fra interne skisseark til enkel papp og papir. Etter Workshop 2 hadde vi kartlagt at hovedtema for videre arbeid var ?bruk og utfordringer med eksisterende teknologi?. For ? utforske dette videre, ga vi alle i medlemmene én uke til ? tegne fem uavhengige ideer hver, totalt tjue skisser til en intern workshop.
Ulike varianter av Tingfinnern generert med ChatGPT 4o basert p? egne skisser, for ? utforske brukernes preferanser.
Med disse innsiktene i bunn startet vi utviklingen av en mer gjennomarbeidet, h?yoppl?selig prototype av ?Tingfinnern?, der brukernes preferanser for form, knappetype, farge og symboler ble konkretisert i treverk og laserlasing. Basert p? b?de pappprototypen og 3D-tegningene, spesifiserte brukerne at de ?nsket et produkt i tre som var avlangt og tungt.
H?yoppl?selig prototype
Trinnene i utviklingen av “lokket” p? den h?yoppl?selige prototypen: fra skisse p? ark via det digitale tegneprogrammet “Inkscape” til laserkuttet bj?rk. Sirklene p? bildet nummer tre viser de ulike dybdene. Vi valgte det dypeste alternativet for ? gi ikonene sterk kontrast.
Se gjerne en demo av prototypen i vedlegget nederst p? siden kalt "Video".
Formkonseptet trekker fra naturen
Stegene som ble den naturlige utviklingen fra visjon til ferdig konsept. Det f?rste bildet er generert med ChatGPT 4o.
Formkonseptet fikk navnet ?rot? fordi det metaforisk formidler at enheten er et naturlig midtpunkt som hjelper brukerne med ? ?spre r?tter? ut mot tapte gjenstander. En rot st?r solid plantet, gir trygghet, og gir brukeren et fast ankerpunkt ? forholde seg til. Funksjonelt innebar dette at enhetens fysiske form skulle danne en base for store, tydelige brytere, slik at m?lgruppen umiddelbart forstod hvordan de skulle aktivere enheten.
Teknologien bak produktet
Prototypen best?r av to deler: en senderenhet (Arduino Uno med RF-sender og bryter) og en mottakerenhet (ATmega328p nano med RF-mottaker og piezo buzzer). Brukeren har kun én interaksjon: ? vippe en bryter for ? aktivere sporingsbrikken.
Les gjerne mer om koden bak prototypen i vedlegget nederst p? siden kalt "Kode".
Presentasjonsmateriell
Idemyldring presentasjon
Lavoppl?selige prototyper presentasjon
Avsluttende presentasjon
Video
Kode