SwitchSquad

I en hektisk hverdag kan det v?re utfordrende ? finne p?/av-bryteren. Vi i SwitchSquad har som m?l i dette prosjektet ? identifisere og designe et artefakt som kan forbedre arbeidshverdagen til personer som jobber i undervisningssektoren. 

Logo til SwitchSquad

Innledning
I dette prosjektet ?nsker vi ? se n?rmere p? hvordan l?rere m?ter utfordringer med p?/av i arbeidshverdagen. Finnes det irritasjonsmomenter eller utfordringer i arbeidshverdagen som vi kan hjelpe l?rerne med ? skru av? Kan det v?re mulig ? skru elevers fokus p?/av? 

Hvem er vi?
SwitchSquad best?r av Ingrid, Karine og Stian som studerer IN1060 p? IFI og elsker brytere.  

Vi er Karine, Stian og Ingrid, studerer 1060 og elsker brytere.?
Medlemmene av SwitchSquad - F.v Karine, Stian og Ingrid.

Beskrivelse av m?lgruppe/brukere
M?lgruppen for denne oppgaven er l?rere, undervisere eller pedagoger som arbeider med barn og unge, gjerne p? barne- eller ungdomsskole. 

Plan over gjennomf?ring av prosjektet

Tidslinjen viser hvordan vi hadde lagt opp og fordlet prosjektarbeidet gjennom semesteret.

Datainnsalingsmetoder
Vi benyttet intervju som datainnsamlingsmetode. Underveis i prosjektet s? vi at det var behov for ? gjennomf?re flere iterasjoner for ? unders?ke om vi har designet det rette produktet p? rett m?te (validere/verifisere). I den neste iterasjonen brukte vi workshop b?de til ? evaluere f?rste iterasjon og samle data til neste. P? bakgrunn av at barn og unge kategoriseres som en s?rbar gruppe, og det ? observere barn og unge fremmer ekstra krav til samtykke og datah?ndtering landet vi p? ? ikke gjennomf?re observasjon av barn som datainnsamling. Dette medf?rte at vi brukte l?rere som informanter.

Aktuelle temaer fra datainnsamlingen

  • Elevers konsentrasjon
  • St?yniv? i klasserom
  • L?reres arbeidstid og overtid
  • Tidsstyring av l?rer- og/eller elevarbeid
  • Digitale/tekniske l?sninger som l?rere syntes er vanskelig ? bruke
  • Tilpasset oppl?ring (eksempelvis en artefakt som st?r p? pulten til en elev)

F?rste datainnsamling
For ? identifisere problemomr?det og finne ut hva vi kunne hjelpe brukergruppen med, inviterte vi tre l?rere til intervju. Gjennom semistrukturert intervju fikk vi h?re og l?re mye om hverdagen til l?rerne. Gjensidig l?ring ble fremmet ved at vi fortalte brukergruppen om mikrokontrolleren Arduino, og hvilke muligheter vi har til ? designe og skape noe til brukergruppens hverdag og yrkesut?velse. 

Bilde fra et av intervjuene med brukergruppen hvor vi viser frem en Arduino som er programmert til et reaksjonsspill. 

Problemomr?det
Gjennom datainnsamlingen ble det identifisert flere problemomr?der for brukergruppe. Det var behov for et hjelpemiddel for ? holde st?yniv?et i klasserommet nede og sikre god arbeidsro. Brukergruppen nevnte ogs? at tidsstyring av arbeids?kter er et problemomr?de i deres arbeidshverdag. Samtlige i brukergruppen benytter seg av diverse bel?nninger for ? opprettholde motivasjonen til elevene, s? dette var ogs? et problemomr?de som var aktuelt for ? inkludere i oppgaven v?r. 

Problemstilling 
Hvordan kan vi skru p? elevenes konsentrasjon og samtidig redusere st?yniv? under elevarbeid i klasseromsundervisning?

Designidé og konsept
Vi ?nsket ? lage en artefakt som teller ned tiden i en arbeids?kt, og samtidig m?ler lydniv?/st?yniv? i klasserommet. Dersom st?yniv?et i klasserommet er lavt nok, kan elevene  bli bel?nnet. Dersom st?yniv?et er for h?yt tildeles ikke bel?nning. Bel?nning styres av den enkelte l?rer, da de kjenner klassen sin best, og vet hva som funker i ulike situasjoner. 

Med utgangspunkt i designideen har vi landet p? ? ha "arbeidsrosom konsept for artefaktet vi har utviklet i dette prosjektet. 

Prototyper
Under er det presentert tre lavoppl?selige prototyper som ble skisset av artefaktet v?rt. Her brukes det gr?nne feltet til ? vise hvor lang tid det er igjen av arbeids?kten. 

Lavoppl?selige skisser av de f?rste prototypene v?re. Ulike varianter som p? hver sin m?te detekterer st?y, for s? ? lyse gr?nt eller r?dt p? ulike m?ter, avhengig av st?yniv?.

Etter evaluering med brukerne landet vi p? ? g? videre med prototype 2. Valget ble begrunnet av flere faktorer. For det f?rste var formen p? prototypen lik en klokke, en form som er kjent for elevene. For det andre mente brukerne at med et rundt design var estetikken fin og det ville v?re lettere for elevene ? se fra avstand hvor lang tid det er igjen av arbeidstiden.

Deretter ble prototype 2 videreutviklet. Vi inkluderte en illustrasjon for ? vise nedtelling av tid.  De gr?nne og r?d feltene p? prototypen illustrerte LED-lys som tennes etterhvert som tiden gikk. Hvis det var stille og arbeidsro ble LED-lysene gr?nne. Ved br?k i klasserommet ble LED-lysene r?de. Vi valgte ? bruke "St?yklokka" som arbeidstittel p? artefakter.

Illustrasjon av videreutviklingen av prototype 2 som viser nedtelling av tid. Hvis fargen blir gr?nn har det v?rt arbeidsro og stillhet i klasserommet. Hvis en r?d farge oppst?r, har det ikke v?rt arbeidsro eller stillhet i klasserommet.

Deretter utforsket vi form og look and feel-aspektet p? artefaktet. Under er det presentert en lavoppl?selig en-til-en st?rrelse av prototypen "st?yklokka" i papp.

Lavoppl?selig en-til-en st?rrelse av prototypen "st?yklokka" i papp. De r?de og gr?nne feltene representerer LED-lys som lyser. 

Vi lagde en digital versjon av prototypen v?r for ? kunne skape en helhetlig og interaktiv prototype hvor vi kunne flytte rundt p? knapper. Denne ble designet noe mer h?yoppl?selig. Prototypen kan du se og oppleve i 3D under: 

Formkonsept
Formkonseptet til v?r artefakt er en nedtellingsklokke. Den runde formen og utseende som en klokke er noe elevene kjenner til. I tillegg f?r artefaktet en naturlig plass i et klasserom, da en klokke er et naturlig inventar i klasserom. ? bruke lysstripe som lyser opp under nedtelling er kjent fra andre digitale nedtellingsklokker, slik som p? en mobiltelefon. 

Andre datainnsamling
Som andre datainnsamling gjennomf?rte vi en workshop med to brukere. Her evaluerte brukerne de lavoppl?selige prototypene v?re og gjennomf?rte ulike designaktiviteter. Aktivitene gikk ut p? ? benytte seg av "lage"-aktiviteten tegne skisser med plassering av knapper. Gjennom denne workshopen identifiserte vi hvilke knapper og hvor knappene skulle plasseres p? artefaktet. Knappenes funksjonalitet ble ogs? definert. Vi opplevde denne workshopen som viktig for b?de oss som desingere og for brukerne for ? skape en enda tydeligere forst?else av hvordan vi kunne im?tekomme behovene og passe inn under konseptet og formkonseptet.

Bilde fra innsjekken p? workshopen.

Den endelige prototypen
Etter grundig datainnsamling, definering av problemstilling, workshop, programmering, feils?king, forbedringer, laserkutting og 3D-printing hadde vi den endelige prototypen klar. P? bildet under ser du ferdige prototypen med det endelig navnet "Fokus". 

Bilde av den endelige prototypen "Fokus". Her har den en aktiv nedtelling p? 5 minutter, flere omr?der er gr?nne og indikerer stillhet mens noen omr?der ogs? er r?de som betyr at det er registrert litt st?y. 

Prototypen fungerer ved at l?reren velger tidsintervall (5,10, 15 eller 20 minutter) med knappene og starter arbeids?kten med play/pause-knappen. Underveis har l?reren mulighet til ? pause nedtellingen, samt ? avbryte den dersom det skulle bli behov for det. Etterhvert som tiden g?r lyses en og en LED-diode opp. Mikrofonen ?verst p? artefaktet m?ler lydniv?et i klasserommet og sender et digitalt singal til arduinoen.

Arduinoen registrer signalene fra mikrofonen fem ganger i sekunder og bruker disse signalene til ? gj?r beregninger p? om elevene er stille eller ikke. Disse beregningene avgj?r om neste LED som tennes skal v?re gr?nn eller r?d. Etter endt arbeids?kt sjekker arduinoen hvor mange prosent av ?kten som var stille. Er over 65% av ?kten kategorisert som "stille" godkjennes ?kten og en regnbueeffekt kj?res p? artefaktet. I motsatt tilfelle blir hele artefaktet r?dt for ? indikere "ikke-godkjent". 

Bildet til venstre viser "godkjent", bildet til h?yre viser "ikke-godkjent".

Film av prototypen 
Vi har laget en film som presenterer et bruksscenario, samt hvordan den tekniske l?sningen, grensesnittet og interaksjonsmekanismene fungerer. 

Lenke til presentasjonene
Presentasjon - Oblig 1
Presentasjon - Oblig 3

Kode:
Kode p? GitHub

Emneord: SwitchSquad, L?rere Av Karine, Ingrid, Stian
Publisert 11. mars 2024 13:55 - Sist endret 28. mai 2024 11:37