Milep?replan
M?lgruppen
Vi valgt ? ta for oss m?lgruppen gamere. Dette er en bred m?lgruppe, men vi har valgt ? begrense oss til gamere som spiller 20+ timer i uken.
Metoder og funn
-
Strukturert intervju
-
Workshop
-
Uformelle evalueringer og samtaler
Gjennom strukturert intervju og workshop har vi kommer fram til at de ikke f?r i seg nok vann mens de spiller. Vi har sammen med brukerne kommet frem til ? designe en form for dockingstasjon til gaming-pulten. M?let er ? gi gamere en p?minnelse om ? drikke vann. Ut fra datainnsamlingene kom vi sammen med brukerne fram til et design vi var enige om.
Designet
Sammen kom vi frem til ? g? for en minimalistisk look. Fargen svart ga prototypen en "stealth look", som ikke skiller seg ut fra resten av utstyret. ?vest p? prototypen har vi en skr?stilt vinkel p? dockingstasjonen. N?r kanten ikke blir s? h?y, blir flasken enklere ? l?fte opp. Det var viktig for brukerne at prototypen passer inn i set-upet deres. Vi ble enig om ? bruke lys som p?minnelse. Det mest estetiske og praktiske ville da v?re en RGB-stripe.
Stripen er programmert p? en m?te slik at lyset gradvis bygger seg opp frem til det er tid for ? drikke vann. Til ? begynne med vil RGB-stripen v?re av. Etter en bestemt tid vil ett lys skrus p?. Etter samme bestemte tid vil to og to lys gradvis tenne over en viss tid. N?r hele stripen lyser, den begynne ? blinke. For ? skru av blinkingen m? brukeren fysisk l?fte opp flasken fra dockingstasjonen. N?r flasken settes tilbake, vil timeren starte p? nytt, og stripen g?r tilbake til null. Dette svarer p? problemet, fordi brukeren ikke har en enkel mulighet til ? ignorere prototypen.
Endelig prototype i "real space"
3D-modell
For ? gj?re montering av komponenter enklere delte vi modellen i to deler, og limte de sammen etter alt var p? plass.
Oppdatering p? prosjektet (22.04.24)
Etter ? ha diskutert tilbakemeldingen vi fikk etter presentasjonen av prosjektideer landet vi p? at vi ?nsket ? jobbe med hobbymusikere. Vi skaffet et par deltagere som passet m?lgruppen, men etter avlyste m?ter, frafall av brukere og en lite verdifull datainnsamling bestemte vi oss for ? g? tilbake et steg. Vi bestemte oss for ? velge en annen m?lgruppe som vi var sikre p? at var mer p?litelig og enkel ? involvere i designprosessen. Dette ble "gamere".
Veien s? langt (11.03.24)