Super Circuit
Vi har unders?kt hvordan sensorbasert teknologi kan bedre hverdagen til idrettsut?vere eller effektivisere treninger. Etter runder med brainstorming, landet vi p? temaet “More than a human world” og sensorer som ledetr?d. Idefasen v?r var mer interessevekkende rundt dette temaet og vi s? flere muligheter her for kreativ tenking. L?sningen som vi har utviklet endte opp med ? bli en artefakt som gir brukerne v?re mulighet til ? m?le tiden de bruker fra et start- til et sluttpunkt p? en utend?rs l?pebane, kalt "Motion-Finish". Her er prosessen v?r!
Gruppemedlemmer:
Linn Srongyoo Hjulstad, Erlend Joa
Noah Nikolaj Klavestad-Christensen, Patrick Lund Haugen, og Markus Terjesen Evanger
Hvem er vi?
Store flertallet i gruppa har tidligere g?tt media eller kunst, men fremdeles har hver en av oss sm? kvaliteter som varierer kompetansen innad gruppen. Noen er mer design- og tankeorienterte, mens andre er flinke til ? gi liv til ideer med sine tekniske kunnskaper.
Ansvarsomr?de ble etterhvert som f?lger: Erlend(teknisk ansvarlig), Patrick(evaluering- og nettside ansvarlig), Linn (pensum- og prototyping ansvarlig), Markus (?konomi- og 3D-modellering ansvarlig), Noah (workshop- og video ansvarlig). Rollene ble bestemt etter hva folk ?nsket ansvar for og hva de kan fra f?r av.
M?lgruppe
M?lgruppen vi har jobbet med er konkurrerende idrettsut?vere i alderen 15-20. Ut?verne driver med en rekke idretter som dans og friidrett, men en tydelig fellesnevner er at de balanserer idrett med fulltidsskole. Videre ville vi unders?ke hvordan det er ? balansere et slikt hverdagsliv, der god treningshverdag er sentralt.
Det kom frem i gruppa at f? hadde utdypende kunnskap av hvordan det er ? v?re idrettsut?ver. Dette ble dermed en verden av brukere vi ble ivrige p? ? l?re mye mer om. V?rt valg av m?lgruppe hjalp oss ogs? med ? frigj?re oss fra forutinntatte ideer om hvordan endelig l?sning kunne se ut. Gjennom prosjektet var det fokus p? at brukerne vi involverte fikk god oppf?lging, informasjon og l?ring av oss som designere for gjensidig l?ring.
Tema
Vi startet prosjektet ganske bredt og med blanke ark. Det var viktig for prosjektets utfall at verdifull innsikt kom direkte fra brukerne, enn ? anta at brukergruppen v?r hadde et problem som m?tte fikses.
F?r vi skulle holde intervju om et omr?de vi kunne lite om, leste vi oss p? temaer og aktiviteter knyttet til m?lgruppen v?r p? forh?nd, for ? respektere deltakernes begrenset tid i hverdagen. I brukerunders?kelsene startet vi med ? unders?ke relevante temaer som motivasjon, utvikling, sosial trivsel og helse, som etter hvert utl?ste utdypende temaer som indre og ytre motivasjon, struktur, progresjon og disiplin.
Datainnsamlingsmetoder
Metoder vi har benyttet oss av er observasjon i naturlige omgivelser, som "fluer p? veggen", og semi-strukturerte intervjuer. Under observasjonen fikk vi mer innsikt i brukskonteksten, hvilke rutiner og midler som omg?r i selve trenings?kten. Fra observasjon fikk vi rik l?rdom om hvordan friidrett er og v?r f?rste brukers treningsm?ter. Observasjonen ble supplert med oppf?lgingssp?rsm?l, der vi kort utforsket noen undertemaer vi hadde gjort litt research p? forh?nd av m?tet og fylte gap i noteringen. Disse temaene tok vi med oss videre i semi-strukturerte intervjuer med samme bruker og en annen, der ?nsket var ? vide ut m?lgruppen v?r og videre unders?ke det “rundt” en treningshverdag.
?pen koding
For ? f? kontroll p? intervjudata og finne frem til temaer, valgte vi f?rst ? gj?re en ?pen koding av notatene og opptakene. Dette gjorde vi ved ? samle inn all data inn i fargerike post-it lapper etter hver unders?kelse sammen. Fargene representerer hver sitt temaomr?de; sosial trivsel, motivasjon, disiplin, fysisk helse og mental helse.
Behov
For ? best mulig systematisere funn fra ?pen koding inn i overordnet kategorier og kartlegge felles-behov hos brukerne, gjorde vi en tematisk analyse. Dette la grunnlag for et Affinity Diagram, som tar utgangspunkt i forh?ndsdefinerte temaer fra intervjuene og ?pen koding. Her kom det til syne hvilke faktorer som spiller inn for ? ha optimale treningshverdager, og eventuelt hva som til tider kan tas del av en d?rlig syklus.
Herfra begynte vi ? ?pne opp for ideer og skisse lav-oppl?selige prototyper vi ville presentere ovenfor bruker i form av workshop.
Innsikten vi fikk fra intervjuene og observasjonen, i h?nd med analysen, ga oss noen a sentrale behov ? jobbe videre med:
1. Behov for struktur i hverdagen for ? ha tid til b?de trening og en sosial fritid2. Behov for ? se progresjon ved treningen for ? holde motivasjonen oppe
3. Behov for ? regulere treningsmengden med fysisk avlastning
4. Behov for ? koble av mentalt etter en hektisk hverdag med trening og fulltidsskole
5. Behov for gode forutsetninger som s?vn for bedre treninger
6. Behov for ? ha et godt og sosialt milj? rundt seg
Workshop
Vi har hatt workshop med én bruker. M?let med workshopen for teamet var ? avdekke ett eller flere behov og problemstillinger, som resonerte mest hos brukeren og som vi kunne g? videre med. I workshopen presenterte vi noen lav-oppl?selige prototyper i form av skisser, for ? finne ut av l?sninger brukeren kunne ha nytte av og oppn? gjensidig l?ring. I en av de brukermedvirkende aktivitetene vi hadde kom det fram at bruker er opptatt av ? ha gode forutsetninger for ? ha en god treningshverdag. En av de forutsetningene er s?vn, som dessverre blir nedprioritert p? grunn av mangel p? rutine utover kvelden.
Under workshopen dukket det ogs? opp en helt ny idé sammen med bruker, som er modul?r. Opprinnelig kalt "Snitt-Hekk-Hopp", ?nsket bruker noe som kunne direkte knyttes opp til trening. Denne ideen fikk oppmerksomhet og bruker f?lte i tillegg p? en viss eierskap til ideen. Videre gledet vi oss stort til ? snevre inn p? denne ideen.
Refleksjons-Notat: V?re brukere er sv?rt dyktige mennesker, noe som ogs? betyr begrenset tilgjengelighet og tid i hverdagen. Vi l?rte mye om brukerne v?re sine liv, treningsm?ter, rutiner, ytre faktorer i treningshverdager og litt om gode og d?rlige dager. Etter prosjektet satt vi igjen med rik kunnskap om idrettsverden til unge, konkurrerende ut?vere, mens de n?rmest fikk et inntrykk av deler i prosessen der de var fysisk involvert. Dette er noe som f?rte til for f? brukerinnvolveringer og det vi mener ble en ujevn gjensidig l?ring. Da vi skj?nte dette, la vi opp workshopen til ? v?re mest mulig brukermedvirkende med en del aktiviteter. Der viste vi fram arduino og forklarte hvordan dagens workshop var viktig for prosjektets m?l. Vi presenterte ogs? noen skisse-prototyper og gjorde et fors?k p? gjensidig l?ring ved ? forklare hvordan vi kom frem til dem. Etter bruker f?lte de hadde l?rt mer om prosjektet, gikk vi videre p? aktiviteter som var planlagt for ? v?re brukermedvirkende. Vi hadde en kort oppvarmingslek sammen med bruker, ?Rykte g?r?, for ? oppfriske kreative tanker for ? s? videre involvere bruker i en tegnefase med diskusjon. Dette var lagt opp til ? etterligne noe vi selv hadde gjort i en team-workshop. Her ble bruker en del av designteamet.
Mock-Ups
Etter workshop med bruker, satte vi gang en egen workshop der vi gjorde en rekke designeksperimenter og eksklusivt testet formfaktor rundt konseptet. Vi tok med oss "mock ups" til evalueringen for ? gi bruker bedre forst?else og "feel" av grensesnittprototypene for verdifulle tilbakemeldinger.
Prototyper
Penn klokken
Prototypen er lik en stoppeklokke, men som brukes under l?ping. Bruker trykker p? en knapp som starter og stopper tiden.
Robot-treneren
V?r andre prototype er en robot som erstatter en trener og introduserer grensesnittet "wearable". N?r brukeren passerer roboten, stopper en timer, og tiden og en tilbakemelding vises p? en skjerm
Hermetikkboksene
V?r tredje prototype best?r av to moduler som starter og stopper en timer n?r brukeren passerer. Tiden vises p? en skjerm. Modulene er sammenleggbar, og kan "skrus" sammen.
Sprint M?ler
"Sprint m?ler" er v?r siste prototype, og best?r av to moduler som kan pakkes sammen. Denne m?ler ogs? tiden, men formen gj?r modulen mer stabil p? bakken.
Etter evaluering med bruker, kom det fram at de modul?re prototypene var v?res beste. Brukeren mente at slike prototyper helst burde v?re synlig for bruker i utend?rs terreng for ? vite n?r hen hadde passert. Bruker la ogs? til at de benytter seg av et lignende system, men er ekstremt dyr og kompleks ? bruke, ikke minst sette opp f?r treninger. Derfor kunne v?r prototype fungere som et portabelt, brukervennlig og lett ? sette opp alternativ. Vi valgte ? g? videre med "Sprint M?ler" og "Hermetikkboksene". Her begynte vi ? utforske vi muligheter for dimensjoner som rolle, form (Look-and-Feel) og implementering, og fant frem til flere funksjonelle krav og et vagt formkonsept.
Motion-Finish
Sluttproduktet vi endte p? heter "Motion-Finish", og er et tidtakingsprodukt for sprint- og hekketrening. Artefakten best?r av to moduler som er sammenleggbar ved hjelp av magneter. Start-modulen starter en timer n?r bruker passerer, samtidig som den gir fra seg lyd. N?r bruker passerer slutt-modulen, blir tiden vist p? en skjerm. Den forrige tiden fra ?kten vises ved neste sprint, og en spesiell lydsekvens spilles hvis man sl?r tiden.
Notat: Sluttartefaktet v?rt karakteriseres prim?rt av dimensjonen 'Spatial Interaction'. Med prototypen v?r har vi tatt h?yde for brukerens plassering p? l?pebane, bevegelsesfrihet og den brukskonteksten de interagerer i. Brukers bevegelse er nemlig i seg selv en essensiell del av kommunikasjonen i interaksjonen og bruker er dermed p?krevet ? bevege hele kroppen sin i interaksjon med artefaktet. Artefaktet er i tillegg modul?r i form og funksjon, som tillater bruker ? flytte rundt p? modulene etter behov uten andre effekter. Dette er noe vi observerte var sterkt ?nskelig i den f?rste trenings?kten.