Kompetanseprofil
Tema og problemomr?de
Det overordnede temaet for prosjektet er “Interaksjon uten skjerm” og vi har valgt “Tema 2: ? sanse det ikke-sansbare” som vi avgrenser ytterligere til “Bruk av sensorer til ? designe for b?rekraftig utvikling”. I dette prosjektet har vi arbeidet med ? utarbeide en l?sning som skulle bidra til ? skape interesse blant barn og unge for ? ivareta fuglelivet i Norge.
Datainnsamlingsmetoder
I l?pet av prosjektet har f?lgende datainnsamlingsmetoder blitt benyttet:
- Innledende intervju
- Fremtidsverksted
- Idémyldringsprosesser med brukerne
- Designeksperimenter med brukerevaluering
- Summativ evaluering med brukerne
Brukere
Prosjektets brukergruppe bestod av tre personer bosatt i eneboliger p? S?rlandet. ?n av brukerne trakk seg fra prosjektet etter det innledende intervjuet. Alle brukerne viste stor interesse for prosjektet fra start, og begynte tidlig ? tenke p? aktuelle problemer og ?nsker. Alle var opptatt av b?rekraft, dyrking og bevaring. I starten av prosjektet ble m?lgruppen definert som “selvforsyning”, og ble senere endret til “bevaring av fugler”.
Problemomr?det for prosjektet ble utledet fra tre n?kkelbehov hos brukerne:
- Behov for st?tte til ? videref?re interessen for natur og dyreliv til barna sine.
- Behov for ? f?lge med p? det som skjer p? innsiden av fuglekassa.
- Behov for ? vite hvilke fuglearter som er innom hagen.
Konsept og formkonsept
Konseptet "bevare" og formkonseptet "naturlig, men lekent" ble utformet i forkant av prototypingen. I arbeidet med prototypingen av fuglekassa, opplevde vi at de utarbeidede konseptene ikke var treffende nok for brukernes ?nsker. Konseptet “bevare” ble erstattet med “hjem” for ? understreke at fuglekassa var ment ? v?re et hjem for fuglene. Denne personifiseringen av fuglene ble forsterket av formkonseptet “eventyr”, og konseptene ble sammen retningsgivende for designvalg knyttet til fuglekassas utseende.
Idéer
I intervjuet og fremtidsverkstedet kom det frem mange ulike idéer til knyttet til problemer og ?nsker brukerne hadde. Alle idéene ble skrevet p? hver sin post-it-lapp og kategorisert. Mulighetsrommet ble snevret inn ved ? evaluere de ulike idéene opp mot kriteriene:1) Kompleksitet og gjennomf?rbarhet, 2) kompatibilitet med brukerbehovene, 3) kompatibilitet med prosjektets tema, og 4) om en l?sning allerede fantes. Brukerne valgte deretter hver sin favorittl?sning som de tegnet hver sin skisse av (Bilde 1.4). Den ene brukeren valgte en l?sning knyttet til luftfuktighet i drivhuset (Bilde 1.1), mens den andre valgte en fuglekasse (Bilde 1.5).
Da brukerne skulle velge mellom idéene “luftfuktighet i drivhus” og “fuglekasse” diskuterte vi hvilket prosjekt vi var mest motivert for, og ble enige om ? g? videre med idéen “fuglekasse”. Brukerne ble enige om ?nsket funksjonalitet for fuglekassa: 1) Lyssignal om at fuglekassa er bebodd og 2) artsgjenkjenning gjennom tilkoblet fugleplakat (med utgangspunkt i en plakat de hadde fra f?r (Bilde 1.3)).
Prototyping
Parallelt med prototypingsarbeidet tilegnet vi oss mer kunnskap om domenet, og brukerbehovene ble sammen med kunnskapen om fuglelivet retningsgivende for designvalg knyttet til rolle (funksjonalitet) og form ("look and feel"). Tidlig i prototypingen oppdaget vi at fuglekasse-idéen fra fremtidsverkstedet var satt sammen av de to idéene "fuglekasse" og "fugleplakat". Idéen ble dermed sv?rt omfattende, og vi besluttet ? dele den opp igjen til de to opprinnelige idéene. Unders?kelser viste at artsgjenkjenning var for krevende ? f? til i dette prosjektet, og vi fortsatte derfor ? prototype rolle, form, implementasjon og integrasjon for fuglekassa (Houde & Hill, 1997).
Rolle
I designeksperimentene knyttet til fuglekassas rolle utforsket vi ulike m?ter ? bruke lys for ? signalisere at fuglekassa var bebodd (Bilde 2). Vi ?nsket at lyssignalet skulle v?re sterkt nok til at brukerne kunne se det fra kj?kkenvinduet, samtidig som det ikke var forstyrrende for fuglene. Brukernes tilbakemeldinger p? skissene viste at l?sningene ikke tilfredsstilte brukernes behov: “da kan vi like godt se ut av vinduet og f?lge med p? kassa selv”.
Vi foreslo for brukerne at en identisk fuglekasse inne kunne varsle brukerne om bebodd fuglekasse (Bilde 3). Brukerne likte forslaget, og kom med innspill til hvordan de kunne varsles. De ?nsket at lyset i fuglekassa inne skulle tennes n?r fuglekassa ute ble bebodd. I tillegg foreslo brukerne ? montere en mikrofon i fuglekassa ute, slik at de fra fuglekassa inne kunne lytte til lydene.
Form
Brukerne ?nsket et eventyraktig preg p? fuglekassa, for: “? stimulere barna til ? dikte”, og at utseendet skulle bidra til ? skape empati for fuglene ved at: “fuglene bor i hus s?nn som oss”. Brukerne ?nsket ogs? ? ivareta fuglelivet i Norge, og “helst en art som er utrydningstruet”. Den eneste truede arten p? S?rlandet var granmeis, og b?de innflygningshullet og st?rrelsen p? kassa ble utformet etter standardm?l for meisekasser (Milj?l?re, u.?.). Fuglekassa ble utformet basert p? brukernes ?nsker, og i tr?d med prosjektets tema b?rekraft ble fuglekassa laget av gjenbruksmaterialer (Bilde 4).
Implementasjon
I arbeidet med ? finne ut hvilke sensorer vi skulle bruke foreslo brukerne ? veie innholdet i kassa for ? regne ut antall egg. Vi skisserte en teknisk l?sning som brukte avstandsm?ler til dette (Bilde 5). I prototypingspresentasjonen (oblig 3) fikk vi tilbakemelding p? at fugleredet, eggene og fuglen selv veier veldig lite. Basert p? tilbakemeldingene besluttet vi ? bruke bevegelsessensor til ? registrere antall inn- og utflyvninger fra kassa (under redebygging), i kombinasjon med en temperatursensor som m?lte temperaturen i kassa (under ruging).
Implementasjonen av funksjonaliteten i fuglekassa ble gjennomf?rt i tre steg. I steg én og to arbeidet vi med bevegelsessensoren (steg én) og temperatursensoren (steg to) hver for seg, for s? ? kombinere de to sensorene i steg tre. Designeksperimentene ?kte i kompleksitet for hvert designskritt, og vi s?rget for at b?de koden og kretsen i ett eksperiment fungerte f?r vi gikk videre til neste. Dette gjorde det enkelt ? feils?ke underveis. Bilde 6 viser kretsene som ble brukt i eksperimentene i steg én og steg to.
Integrasjon
Under byggingen av kassa hadde vi beregnet plass til b?de sensorene og Arduinoen. Da vi monterte kretsen i kassa m?tte vi likevel gj?re ytterligere tilpasninger for at sensorene skulle sitte godt. Da kretsen var ferdig montert, testet vi prototypen ved ? utl?se bevegelsessensoren med h?ndbevegelser, og legge en flaske varmt vann inn i fuglekassa for ? simulere ruging. Vi opplevde at treet i fuglekassa isolerte godt, og m?tte tilpasse temperatursensorens plassering slik at den fikk registrert temperatur?kningen.
Designresultatet
Resultatet av prosjektet ble fuglekassa “eggSighting” (Bilde 8). Brukerne f?r beskjed i form av lyssignal n?r fuglekassa er bebodd. Vi definerer fuglekassa som bebodd n?r:
- Fuglene har flydd inn og ut av kassa tilstrekkelig antall ganger.
- Programmet detekterer en temperatur?kning som f?lge av at fuglene har lagt egg og ruger.
Det var tenkt at l?sningen skulle best? av to identiske sammenkoblede fuglekasser, der den ene hang ute i hagen og den andre p? barnerommet (Bilde 9). Gjennom h?ndfast interaksjon kan brukerne interagere med kassa inne ved ? vri p? volumhjulet og h?re lyden fra fuglekassa ute (Bratteteig, 2021). Slik kan brukerne i st?rre grad “se” hva som skjer p? innsiden av fuglekassa. Lyden fra fuglene inviterer barna til ? forestille seg hvordan fuglene har det hjemme hos seg selv. Dette kan bidra til ? skape en n?rhet til fuglene, slik at barna utvikler omsorg og interesse for fuglelivet i hagen. I dette prosjektet har vi kun arbeidet med fuglekassa som skal henge ute.
Selv om prototypen i h?y grad er forseggjort, gjenst?r fremdeles mye arbeid f?r den kan regnes som en ferdig artefakt. I det videre arbeidet ville vi prototypet fuglekassa som skal henge inne, og kommunikasjonen mellom de to fuglekassene. Vi har ikke testet om prototypen virker som beskrevet i samspill med fuglene i den reelle brukskonteksten, da dette krever mer kunnskap om domenet. Det kreves ogs? mer testing for ? finne ut om programmet oppf?rer seg som ?nsket i m?te med temperatursvingningene utend?rs.
Litteratur
Artsdatabanken (2021). P?virkningsfaktorer. Norsk r?dliste for arter 2021. https://artsdatabanken.no/rodlisteforarter2021/Resultater/Pavirkningsfaktorer
Bratteteig, T. (2021). Design for, med og av brukere—? inkludere brukere i design av informasjonssystemer. Universitetsforlaget.
Houde, S., & Hill, C. (1997). Chapter 16—What do Prototypes Prototype? I Handbook of humancomputer interaction (2.). Elsevier.
Milj?l?re. (u.?.). Bygging av fuglekasser. Miljolare.no. Hentet 1. mai 2023, fra https://www.miljolare.no/
Stokke, B., Dale, S., Jacobsen, K.-O., Lislevand, T., Solvang, R., & Str?m, H. (2021). Artsgruppeomtale fugler (Aves). Norsk r?dliste for arter 2021. Artsdatabanken. https://artsdatabanken.no/rodlisteforarter2021/Artsgruppene/fugler
Ressurser