Skaperne

Det sies ofte at god kommunikasjon er n?kkelen til effektivitet. D?rlig kommunikasjon kan derimot f?re til ekstra arbeid og tungvinne omveier. Bartendere er en yrkesgruppe innenfor service, noe som tilsier at de kommuniserer med kunder hver eneste dag. Det er viktig ? yte god kundeservice med god kommunikasjon, men noe kanskje ikke alle tenker p? er hvor viktig kommunikasjonen mellom de ansatte i baren er. Bedre kommunikasjon mellom de ansatte i baren kan trolig f?re til mer effektivt arbeid som vil resultere i bedre kundeservice og mer forn?yde kunder og ansatte.

Denne v?ren ?nsker vi derfor ? unders?ke hvordan bartendere kommuniserer med hverandre og utforske hvordan vi kan hjelpe dem til bedre kommunikasjon.

Gruppebilde

Foto: Edvin Simenstad

?verst fra venstre: Yllnor Rukovci, Chiu Lok Leung, My Hoang Duong, Live Stamnes Dyrland og Victoria Louise Vu

M?lgruppe:

Vi har valgt m?lgruppen “Bartendere som jobber i en stor bar med mange ansatte”. Vi valgte bartendere fordi de har en stressende arbeidshverdag der de konstant m? kommunisere med b?de kunder og andre ansatte. Stor p?gang og ut?lmodige kunder p?virker trolig kommunikasjonen mellom bartenderne til det negative. Vi vil finne ut mer om hvordan en travel arbeidshverdag p?virker kommunikasjonen mellom bartendere og hvordan vi kan hjelpe dem med ? forbedre og effektivisere kommunikasjonen seg imellom.

Logo

 

Datainnsamlingsmetoder:

I starten av prosjektet hadde vi m?lgruppen "bartendere med en uforutsigbar d?gnrytme" og temaet "s?vn". For ? identifisere behov hos brukerne og etablere krav for l?sningen benyttet vi oss av semi-strukturert intervju og brukerdagbok. Ved f?rste iterasjon intervjuet vi tre brukere og en domeneekspert innen s?vn.

Ved ? b?de gjennomf?re intervju og benytte oss av brukerdagbok sikret vi triangulering i tillegg til ? avdekke behov og l?re mer om brukernes s?vnvaner.

Etter noen runder med datainnsamling fant vi ut at vi hadde g?tt p? et blindspor. Vi bestemte oss for ? ta et skritt tilbake og bestemme oss for tema p? nytt. Vi valgte likevel ? beholde bartendere som m?lgruppe i og med at vi hadde f?tt s? god kontakt og kommunikasjon med brukeren.


Vi arrangerte et nytt m?te med brukeren der vi igjen diskuterte problemomr?de for ? finne ut om det var noen andre aspekter i arbeidshverdagen vi kunne forbedre for henne. I l?pet av m?tet fant vi ut at det som hadde st?rst forbedringspotensiale var kommunikasjon mellom bartenderne.

Analyse:

S?vn:

Datainnsamlingen ga oss innsikt i hverdagen til brukerne i m?te med en stadig skiftende d?gnrytme. For ? analysere funnene tok vi i bruk tematisk koding som metode og blant annet affinity diagram som teknikk for ? f? en god oversikt over temaene fra datainnsamlingen. Dette gjennomf?rte vi f?rst hver for oss og deretter i fellesskap slik at vi fikk inkludert s? mange perspektiver p? dataen som mulig. 

Affinity diagram - intervju med brukere
Affinity diagram - hovedintervjuene med brukerne
Affinity diagram - intervju med domeneekspert
Affinity diagram - intervju med domeneekspert p? s?vn og d?gnrytme

Behovene vi avdekket med affinitydiagrammet:

- Behov for stabilitet i hverdagen

- Behov for ? f? mer ut av dagen

 

Kommunikasjon:

Affinity diagram
Affinity diagram - intervju med bruker

Vi benyttet oss av de samme analysemetodene som er nevnt tidligere. Affinity diagrammet utledet til disse behovene;

- Behov for bedre kommunikasjon mellom bartendere

- Behov for trygghet i baren

- Behov for bedre 澳门葡京手机版app下载

Prototyper:

S?vn:


Prototype 1:

Formkonsept:

Formkonseptet p? denne prototypen er en "time clocking machine", et objekt mange bruker til ? starte og avslutte arbeidsdagen. Dette er gjort fordi den skal minne brukeren om arbeidsdagen og den skal v?re lett tilgjengelig. Selv om formen i seg selv kanskje ikke etterligner en "time clocking machine" 1:1, s? er bevegelsen lik i form av hvordan man m? plassere noe p? den.

Funksjonalitet:

Brukeren har flere brikker som skal beskrive dagen deres og hver brikke utgj?r én time. Det er brikker for forskjellige typer aktiviteter som jobb, sosialt (aktiv og avslappende), skole, avslapping og s?vn.

Hoveddelen av artafaktet har plass til 24 brikker (2x12) og har et lys p? bunnen som lyser enten gr?nt, gult, r?dt eller noe mellom de tre fargene. Lyset skal visualisere hvor optimal dagen din er med tanke p? om du f?r nok s?vn/hvile i forhold til v?kentid. Ved gr?nt lys har brukeren f?tt nok hvile, ved gult lys har ikke brukeren f?tt optimalt med hvile og ved r?dt lys har brukeren f?tt for lite hvile sett ut ifra hvor mye aktivitet som er planlagt. Artefaktet skal henges p? veggen.

Brikkene blir plassert p? hoveddelen av artefaktet som papirer som skal bli "punched in" og maskinen vil da regne ut hvor optimal dagen din er for deg dersom du skulle utf?re aktivitetene du har lagt inn i den rekkef?lgen.

Hvorfor?

Dette artefaktet kan hjelpe bartenderne ? sette helsen sin mer i fokus. Mangel p? s?vn over en lang periode kan f?re til en haug med negative helserelaterte problemer. Samtidig innser vi at brukerne ikke alltid har tid til ? sove s? lenge som anbefalt, s?rlig med tanke p? hvordan arbeidstiden deres ikke er tilpasset majoriteten av samfunnets d?gnrytme. Dette artefaktet kan vise brukerne aktiviteter de kan kutte ut eller flytte til andre tidspunkter for ? v?re mer uthvilt gjennom dagen. P? denne m?ten vil vi hjelpe dem ? strukturere hverdagen slik at dagene deres blir mer effektive.

Bildet kan inneholde: fraktboks, utgangsenhet, tre, kontorutstyr, kartong.Prototype 1

Prototype 2:

Formkonsept:

Formkonseptet p? prototypen er en klassisk vekkerklokke. Dette er gjort med tanke p? at artefaktet skal st? p? nattbordet til brukeren. Ved dette formkonseptet vil artefaktet v?re lett tilgjengelig for brukeren, men ikke ?delegge estetikken p? soverommet. 

Funksjonalitet:

Artefaktet best?r av 24 knapper fordelt p? to sirkler der den ene ligger inni den andre. Hver knapp utgj?r én time. Den ytterste sirkelen tilsvarer kl. 00-12 og den innerste sirkelen utgj?r 12-00. Brukeren skal trykke inn knappene som tilsvarer de timene brukeren skal jobbe det d?gnet. Ut ifra arbeidstiden vil knappene som ikke er trykket ned skifte farge etter hvordan bruker b?r strukturere dagen sin. For eksempel vil de timene bruker burde sove lyse lilla, de timene bruker burde v?re produktiv skal lyse gr?nt og de timene bruker burde v?re sosial skal lyse gult.

Hvorfor?

Vi tror at en av grunnene til bartenderes ustabile d?gnrytme er en arbeidshverdag med varierende tidspunkter for vakter. Dette gj?r det vanskelig ? planlegge hverdagen og samtidig f? nok s?vntimer. Ved ? foresl? for bruker hvordan de b?r strukturere dagen sin vil de kanskje f? mer ut av dagen, bedre rutiner, noe som kan f?re til en mer stabil d?gnrytme. 


Prototype 3 - skisse 1Prototype 3 - skisse 2

 

Kommunikasjon:


Endelig prototype - b?ndBAR

Formkonsept:

b?ndBAR best?r av to deler; et armb?nd og en ringebjelle.

Formkonseptet til del 1 av denne prototypen er et armb?nd. Det er et valg vi tok med tanke p? at bartendere jobber med hendene, noe som vil si at de lett vil legge merke til armb?ndets output. I tillegg er armb?ndet s? lite at det ikke vil komme i veien for arbeidsoppgavene til de ansatte. 

Formkonseptet til del 2 av prototypen er en ringebjelle som de har under disken i banker. Vi valgte ? plassere knappen under bardisken for ? forhindre s?l og risiko for ?deleggelse i tillegg til at den skulle v?re lett ? n?. Selve trykknappen er litt h?yere enn knappholderen slik at knappen skal v?re lett ? finne. Knappholderen er rund og buet slik at man lett skal kunne finne toppen av den samtidig som den f?lger h?ndens naturlige bevegelse. 

Funksjonalitet:

Armb?ndet best?r av en rem ? ha rundt armen, og en flate som inneholder fire LED og ?tte knapper fordelt p? to rader. Hver LED har en unik farge som representerer en av barene i lokalet. Hver LED har to tilh?rende knapper (en p? hver rad). Den ene raden har en knapp for hver bar som signaliserer "Jeg trenger hjelp" og den andre raden har en knapp for hver rad som signaliserer "Jeg kommer for ? hjelpe til".

Ringebjellen under baren best?r av en knappholder med en trykknapp. 

Hvis en av barene i lokalet trenger hjelp p? grunn av lang k?, ubehagelige situasjoner eller andre ting kan bartenderen i baren trykke p? knappen under disken eller p? "Jeg trenger hjelp"-knappen for den baren p? armb?ndet sitt. Da vil LED-en for baren som trenger hjelp lyse opp i riktig farge p? alle ansattes armb?nd. Hvis en av de ansatte, for eksempel i en annen bar, har litt tid til overs kan vedkommende trykke p? "Jeg  kommer for ? hjelpe"-knappen for baren som trenger hjelp. 

Hvorfor?

b?ndBAR er en stilren l?sning som passer rett inn p? arbeidsplassen til brukeren v?r. Armb?ndet i sin svarte farge vil g? i ett med uniformen. I tillegg er remmen lagd av resin, som er et slitesterkt og vanntett material. Brukeren v?r og hennes medarbeidere vil kunne sp?rre om assistanse raskere og dermed effektivisere kommunikasjonen mellom bartenderne i baren. Dette vil f?re til et styrket 澳门葡京手机版app下载 mellom medarbeiderne, i tillegg til ? ?ke trygghet hos bartenderne ved at de vet at hjelp kun er et knappetrykk unna!

b?ndBAR
b?ndBAR - armb?ndet
b?ndBAR-knapp
b?ndBAR - ringebjelle
Bildet kan inneholde: passiv kretskomponent, kretskomponent, maskinvareprogrammerer, elektriske ledninger, elektronikkteknikk.
b?ndBAR - masteren og slaven

Kode:

b?ndBAR - GitHub

Video:

b?ndBAR - video

Presentasjoner:

Presentasjon av prosjektidé

Presentasjon av prototyper

Gruppemedlemmer:Logo: Hendene fra maleriet "Creation of Adam" over tittelen "Skaperne"

  • My Hoang Duong
  • Live Stamnes Dyrland
  • Chiu Lok Leung
  • Yllnor Rukovci
  • Victoria Louise Vu

 

Emneord: IN1060, Brukerorientert design, Bruksorientert design, IfI, Interaksjonsdesign, arduino Av My Hoang Duong, Live Stamnes Dyrland, Chiu Lok Leung, Yllnor Rukovci og Victoria Louise Vu
Publisert 13. mars 2022 12:53 - Sist endret 13. juni 2022 15:54