Lorem Ipsum

Bildet kan inneholde: fott?y, bukse, fotografi, hvit, bein.

Gruppemedlemmer

Iskender Ekinci, Ferdinand Hegelstad, Martin Langved,
Ida Tien Tran Manh, Sandrine Taoum


M?lgruppe: D&D

Med brukerne som hovedfokus i prosjektet v?rt, var valg av riktig brukergruppe avgj?rende for en vellykket prosess. Det var viktig at vi hadde en m?lgruppe med deltakere som ikke bare var tilgjengelige for ? delta i prosjektet v?rt, men som brenner for omr?det vi valgte ? evaluere, og som vi kunne fremme en investering i resultatet med. 

Etter en avstemning valgte vi til slutt Dungeons & Dragons (D&D)-spillere som v?r m?lgruppe. Flere av gruppemedlemmene v?re hadde kontakter som spiller D&D, men vi bestemte oss for ? fokusere p? én enkelt D&D-gruppe som har spilt sammen de siste ?tte ?rene.

Dungeons & Dragons er et turbasert rollespill som fokuserer sterkt p? historiefortelling og kameratskap. Tradisjonelt spilles det rundt et bord, med én spiller som tar rollen som Dungeon Master (DM). DMs rolle er ? lede de andre spillerne i deres eventyr, sette tonen, kontrollere omgivelsene og s?rge for den sammenhengende fortellingen. Resten av spillerne generelt er helter som eksisterer i DMs verden. De velger en klasse, spiller som sine egne karakterer, kjent som Player Characters (PCer). PC-er reagerer p? og samhandler med DMs verden, ettersom fortellingen beveger seg fremover.

Steg 1: Semi-strukturert intervju

Vi bestemte oss for ? starte datainnsamlingen med et semi-strukturert intervju, for ? f? en idé p? hva brukergruppen v?r likte med spillet; hvorfor begynte de ? spille D&D og hvorfor valgte de ? fortsette og spille akkurat dette spillet i flere ?r fremover.. Dette intervjuet hjalp oss med ? vurdere og kartlegge problemomr?der de f?lte de hadde, og det ga oss flere utgangspunkt for ? utforske potensielle l?sninger.

Steg 2: Avdekke behov

Etter ? ha transkribert og analysert intervjuet kan vi oppsummere v?re funn med seks kjernekategorier. Det vi fant var behov for:

  • ? forbedre flyt
  • ? minimere ventetid
  • ? v?re organisert
  • ? unng? mobiltelefonen
  • ?kt innlevelse, kreativitet og fantasi
  • p?minnelser om gjenv?rende handlinger i sin tur

Steg 3: Konsept

F?r vi laget noen skisser hadde vi en diskusjon om hvilket konsept vi skulle ha. Noe av det brukerne snakket om i  intervjuet var at de satte pris p? l?sninger som ville f?les som en naturlig del av omgivelsene. 

“..det er ganske viktig for innlevelsen at det ser bra ut.. ”

- Intervjudeltaker

Etter diskusjon konkluderte vi med at konseptet v?rt skulle v?re: 

Innlevelse


Steg 4: Skisser

Godt forn?yde med v?re funn fra intervjuet, bestemte vi oss for at det neste beste steget ville v?re ? organisere en workshop med brukergruppen v?r. For ? forberede oss i forkant av denne workshoppen, ble vi enige om at hvert medlem i gruppa skulle skissere minst tre potensielle l?sninger for brukernes behov basert p? konseptet og kategoriene nevnt tidligere. 

Vi endte opp med fire hovedidéer som vi baserte skissene v?re p?:

Initiative tracking (Spillerk?)

  • En l?sning som viser hvem sin tur det er og hvem som er nestemann.

Initiativ bestemmer rekkef?lgen for n?r hver spiller kan ut?ve sine handlinger. N?r en kamp starter, bestemmes initiativet ved at alle kaster terning, hvor den som f?r h?yest tall f?r g? f?rst. Noen spillere synes det er vanskelig ? holde fokuset n?r den andre har mange handlinger ? utf?re, og kan v?re uforberedt eller ikke v?re klar over n?r det er deres tur.

Et “initiativ tracker” skal v?re noe visuelt som hjelper alle spillerne ved bordet ? ha ?ye p? hvem sin tur det er, og hvem som er neste. Det vil hjelpe til med ? holde flyten i spillet, forminske ventetid, fordi alle spillerne vet hvem som er neste og kan forberede seg til deres tur.


Tre ulike skisser for initiative tracker.
 

Random encounter generators (Tilfeldig hendelsesgenerator)

  • Boksen ?pner seg etter en viss tidsperiode innenfor 15 min. En lapp, kort eller figur som man trekker.

Denne idéen var designet for ? addressere problemet med ? vente mellom hver spillers tur; den skulle implementere en helt ny mekanisme til spillet, som kunne v?re spennende ? utforske.


Tre skisser for random encounter generator.
 

Dice tower (Terningt?rn)

  • Plasserer terninger i kopp, motor velter koppen ned i lokket.

I noen situasjoner i D&D er det noe som kalles en “group roll”, hvor én terning skal kastes og bestemme hele lagets skjebne. Disse kastene er det som regel én spiller i gruppa som kaster, som kan gj?re at vedkommende kjenner p? et stort ansvar for skjebnen som inntreffer laget. 

Med det automatiserte “terningt?rnet” er m?let ? ta vekk presset fra den som skulle f? kaste terningen for lagets skjebne. 


Skisse for dice tower.
 

Character resource tracking (Ressursteller)

  • Viser gjenv?rende bruk av forskjellige ressurser og evner en karakter har.

Hver spiller kan v?re forskjellige klasser, og hver klasse har ulik antall ressurser for ? bruke magiske evner. 

Problemene vi identifiserte var at det kan bli veldig mange ressurser ? holde styr p? over tid. Jo h?yere level en karakter blir,  jo flere ressurser har man. Det er to m?ter v?re spillere holder orden p? sine ressurser. Det ene er at spillerne bruker blyant og papir som resulterer til mye viskel?r bruk, hvor det hender de visker bort feil ressurs eller for mye. Det andre er telefonen som fort kan ende opp med ? bli distraherende for andre og seg selv, da det er mye ? navigere seg gjennom for ? komme dit man ?nsker for én oppgave. 

V?r idé er ? lage en l?sning som forenkler m?ten man holder orden p? ressursene slik at det vil hjelpe til med spillets flyt, organisering og ? f? vekk mobiltelefonen.


Tre skisser for resource tracker.
 

Steg 5: F?rste verksted med brukerne (Skisser)

Vi arrangerte et verksted for ? presentere alle skissene til brukerne. Det ble veldig vellykket og resulterte i mange flotte tilbakemeldinger og skisser fra brukerne, og dypere innblikk i hvordan ting fungerer i spillets kontekst. Det var fordelaktig for oss at vi presenterte et bredt utvalg av prototyper og forslag, fordi da fikk brukerne velge ulike elementer fra forskjellige idéer og foresl? ? kombinere dem sammen. Her er forslag og skisser fra brukerne:

 

Etter forslag om ? kombinere, legge til flere funksjonaliteter og basere nye prototyper ut i fra brukernes skisser, har vi laget fem nye h?ndfaste prototyper, hvorav tre av dem skriver vi mer om i neste steg. 

Steg 6: Kombinering av skisser til noe h?ndfast

Etter ? ha mottatt fantastiske tilbakemeldinger og kritikk, ble vi enige om ? lage nye fysiske/h?ndfaste prototyper basert p? idéene og skissene som brukerne tegnet fra forrige verksted. Vi fokuserte hovedsakelig p? de mest diskuterte idéene fra forrige runde, som var random encounter generator, resource tracker og dice tower.

Random Event Generator

?Noen som ikke liker ? sl?ss mot vennene sine.?

?Rollespillet med venner, kvalitetstid. At alle er engasjerende og bruker fantasien.?

?..det f?les litt kjipt, litt lite engasjerende ? se p? en person som sitter der og holder p? telefonen sin?

?? ha noe som ikke er en telefon er et pluss?

?Bare en som f?r gjort noe, mens andre m? vente p? sin tur.?

Formkonsept: Skattekiste (med drage opp?)

Behov:

  • Behov for ? unng? mobiltelefonen.
  • Behov for ?kt innlevelse og kreativitet.

Funksjonaliteter:

  • To skattekister som inneholder en bunke med kort.
    • Gode kort i én kiste og uheldige kort i den andre.
  • To knapper som DM kan styre for om det er aktuelt at kista lager lyd eller ikke. 
    •  Knapp for ? stoppe og starte timeren.
  • Lyd som imiterer om skattekista bringer hell eller uhell.
    • H?ytalere?

Resource Tracker

?Fordelen med det er ? f? unna telefonen. Det er helt distraherende.?

?Innenfor spillsystemer syns jeg magisystemet er kronglete [...] spille krigstyper i stedet for magityper. [...] fordi det er mange ting ? holde kontroll p? i magisystemet.?

?At man m? holde styr p? evner med begrenset bruk oppleves klunkete, skulle v?rt en form for ? streamline m?ten man har oversikt?

Formkonsept: Magisk bok / Veske

Behov:

  • Organisering
  • Behov for flyt
  • F? unna telefonen

Funksjonaliteter:

  • Kortholder/annet dersom karakteren ikke bruker kort
  • Terningholder
  • Karakterinfo
  • Holder styr p? karakterens ressurser.
    • LED-lys


To h?ndfaste prototyper for ressurstelleren, bok og utbrettbar veske
 

Dice Tower/Resource Tracker

?Fordelen med det er ? f? unna telefonen. Det er helt distraherende.?

?At man m? holde styr p? evner med begrenset bruk oppleves klunkete, skulle v?rt en form for ? streamline m?ten man har oversikt?

Formkonsept: T?rn

Behov:

  •  Organisering-    
  • Behov for flyt
  • F? unna telefonen

Funksjonaliteter:

  • Terningt?rn (Slipper terningen ned i stedet for ? rulle selv, f?lelse av mer tilfeldighet.)
  • Holder styr p? karakterens ressurser.


T?rn for ? slippe terning i og ressursteller.
 

Steg 7: Andre verksted med brukerne (h?ndfaste prototyper)

Etter ? ha gitt brukerne tid p? ? interagere og utforske de ulike prototypene, fikk vi flere tilbakemeldinger, kritikk og forslag  ? jobbe videre med. Under har vi flere skisser med fra brukerne.

“LED-lights could be like windows on the tower”

“You need something to catch the dice, and not have them roll off the table”

“I would change something it would be the dice tray being on the same side of the screen, don't need to turn it around all the time”

“I like this because of the book form factor.”

“Book, very straightforward, lets me keep track of resources, because that is the thing I need.”

“ ...not a sorcerer, would need dice for example instead [of spell cards to put in the cardbox].”

 

Mot slutten av verkstedet ble konklusjonen tydelig at resource trackeren ville v?re det mest ?nskelige produktet ? g? videre med fordi den var multifunksjonell, praktisk og ville v?re nyttig ? bruke.

Steg 8: ?????

Vi er n? i et stadie om ? bestemme oss for hvilken idé ? g? videre med, vi venter p? tilbakemelding fra presentasjonen, og planlegger ? vise brukerne en oppdatert versjon av prototypene for ? sammenligne. 

Vi har en idé om hvordan vi kan implementere de funksjonene vi ?nsker, men trenger ? bestemme oss for formfaktoren. 

 

Steg 9: Prosessen videre

Vi snakket med flere brukere fra m?lgruppen, som ikke har v?rt med i designprosessen tidligere, for ? ha en avstemning om hvilket konsept vi skulle f? videre med. Her er noen av prototypene vi lagde deretter:
 


Presentasjoner

Presentasjon 1

Presentasjon 2 - Prototyper

 

Kode

Lenke til Kode

Video

Lenke til Video

 

Publisert 15. mars 2022 09:38 - Sist endret 13. juni 2022 14:56