beskrivelse av artefakt
V?r prototype, som vi har valgt ? kalle GelaQuiz, har to hovedfunksjoner. Det f?rste er ? bidra til samhold og sosial kontakt, der vi ?nsker at artefakten kan v?re en katalysator til engasjerende samtaler og diskusjon. Den andre funksjonen er at artefakten kan v?re til hjelp for ? redusere hastigheten av kognitive svekkelser gjennom handling, tenkning og samspill.
Prototypen v?r oppfyller dette ved at man har et triviaspill i form av en hovedkonsoll og en kontroller. Kontrolleren har fire knapper, for fire mulige svaralternativ til hvert sp?rsm?l. Brukere har ingen tidsbegrensninger, p? denne m?ten oppmuntrer prototypen til at brukerne skal kunne diskutere, snakke og tenke over sp?rsm?l med god tid.
Det finnes lignende produkter som utf?rer lignende tjenester, men der m? en person lese opp sp?rm?lene. I motsetning har vi det slik at det blir gjort av spillet. Dette f?rer til at alle spillerne f?r delta p? probleml?sningen, dermed blir det bedre sosialt samhold for alle brukere, samt at alle f?r samme utbytte av ? bruke prototypen.
Tema og m?lgruppe
V?r m?lgruppe er "eldre mennesker ved Kjels?s eldresenter i alderen 75-85". M?lgruppen er valgt basert p? tre faktorer; relevant m?lgruppe med tanke p? det overordnende temaet "form og funksjon uten skjerm", v?r egen redsel for nedsettelse av kognisjon og artikler og nyheter vi har sett om hvor ensomme de eldre har v?rt under korona-pandemien.
Vi i GelaTeam ?nsket derfor ? finne ut om det er noe vi kan lage, gjennom spill, lek og sosial kontakt, som kan hjelpe til med ? redusere nedsettelsen av de eldres kognitive egenskaper.
Konsept og formkonsept
|
|
Milep?lsplan
Datainnsamling
Gjennom prosessen i prosjektet har vi benyttet oss av flere datainnsamlingsmetoder. Vi har fokusert p? kvalitative innsamlingsmetoder, der et m?l vi hadde ved datainnsamlingen var ? bli s? godt kjent med brukerne og deres krav som mulig. Gjennom kvalitative datainnsamlinger slik som observasjon og intervju, tilrettelegger man for en n?r relasjon med brukerne. En slik relasjon er viktig gjennom prosessen for at brukerne skal f?le seg trygge og stole p? oss.
Analyse
Prototyper
Designiterasjon 1: 18 April - 26 April
Under fase 2 lagde alle p? gruppen 2 skisser hver. Disse skissene ble tatt med til og evaluert av brukerne. Til slutt satt vi igjen med to ideer, lyssekvens spill og bingospill.
Designiterasjon 2: 26 April - 20 Mai
Til denne iterasjonen presenterte vi skisser og sv?rt lavoppl?slige prototyper til brukerne. Form og visse komponenter falt i smak, men ikke selve ideene. Dagen var planlagt som en workshop rundt ideene vi presenterte, det endte derimot opp som en dag der vi diskuterte og idemyldret nye ideer med brukerne, der vi tok sammen med brukerne begynte med en workshop rundt nye ideer samme dag. Denne iterasjon var dermed et urforventet vippepunkt i prototypings-utviklingen, der vi derimot fikk sv?rt mye verdiful data fra gode diskusjoner med m?lgruppa. Ideer, formkonsepter og funksjoner brukerne likte/ikke likte ble diskutert og tatt videre i prototypingsfasen. Til dette lagde vi et moodboard:
Designiterasjon 3: 20 Mai - 1 Juni
Vi tok ideen om quiz videre og lagde en lavoppl?selig prototype til brukbarhetstest sammen med bruker. Videre fikk vi fjernet de funksjonene bruker ikke likte. Vi hadde n? satt sammen en ordentlig prototype som vi kunne f? vist til brukerne. Det ble gjort en summativ evaluering og brukerne var forn?yd.
Presentasjoner:
F?rste presentasjonLenke til video:
Kode p? github:
1https://tidsskriftet.no/2012/05/nyheter/kognitiv-funksjon-svekkes-allerede-fra-40-arene