Solo

Unders?ker sm? barn som opplever ensomhet og isolasjon knyttet til avstand fra sine n?rme familiemedlemmer

Gruppebilde av Solo - Jessica, Gina, Marte og Mia.

Fra venstre: Jessica, Gina, Marte og Mia. 

Tema:

F?lelse av isolasjon og ensomhet kan forekomme under veldig varierte omstendigheter. Det ? v?re fysisk avskild fra noen man er glad i over en lengere periode, kan v?re grunnen til nettopp disse f?lelsene

M?lgruppe:

Solo fokuserer p? avstandsforhold for sm? barn i alderen 2-4?r. Vi er opptatt av ? finne en l?sning som er spesielt tilpasset til sm? barns behov. Der de kan pleie sin forhold og holde kontakten med n?re familiemedlemmer, som de ikke har mulighet til ? treffe fysisk.?


Datainnsamling:

Studie av l?sninger som finnes:

Gjennom en liten studie av artikler og l?sninger som allerede finnes for ulike typer avstandsforhold. Fant vi ut at hovedfokuset ligger p? digitale kommunikasjonsl?sninger som Messenger eller FaceTime. Dette kan v?re en fin l?sning for voksne, men for sm? barn er denne type kommunikasjon ikke like enkel. 

Intervju med domeneeksperter

Barn i forskjellig alder kan ha ulike behov og ferdigheter knyttet til deres utvikling. For ? f? en innblikk og bedre forst?else for m?lgruppen valgte vi ? gjennomf?re to intervjuer med pedagoger som arbeider med barn i v?r m?lgruppe. Fra disse intervjuene tok vi med oss lek som et overordnet tema, og at vi m? kartlegge barnas interesser og evner slik at vi kan tilpasse oss deres ferdighetsniv? for ? fange oppmerksomheten deres.

?

Utviklingspsykologi- litteraturstudier

For ? forst? barnas utviklingsniv? og kognitive evner har vi lest boken Utviklingspsykologi av Stephen von Tetzchner, og spesielt to temaer fikk betydning for prosjektet v?rt; lek og spr?k. 

Vi fant ogs? to forskningsartikler om sm? barn og videosamtaler, til tross for at denne teknologien er relativt ny og det finnes begrenset med forskning p? dette omr?det (McClure & Barr, 2017, s. 228). 

Psykologien forsterket lek som tema i v?r prosess, og felles oppmerksomhet st?r igjen som et viktig premiss for kommunikasjon med barn, og at visuelle hint er avgj?rende for ? kunne oppn? dette.

?Intervju og observasjon

Dataen som er presentert hittil dannet grunnlaget for intervjuguiden til denne datainnsamlingen. M?let i denne runden var ? bli kjent med brukergruppen v?r, deres tiln?rming til ensomhet og mulige problemomr?der. 

Kartlegging av barnas favorittspill

Fra det vi hadde l?rt s? langt i prosessen begynte vi ? eksperimentere med ideen om at et spill kunne v?re en m?te ? f? til en slags lek hvor b?de barn og voksne kan delta selv om man ikke er fysisk sammen. For ? s?rge for st?rst mulig brukerdeltagelse ba vi barna om hjelp til ? finne ut hvilke spill liker de best. Under presenterer vi bilder som ble tilsendt til oss fra barna, med litt hjelp fra voksne. 

Her fant vi ut at spillet Villkatten er godt kjent og likt blant barna og deretter ble dette spillet v?rt form-konsept.

Samling av tilsende bilder
??????

 

Analyse

For ? analysere all data vi samlet inn laget vi et affinity-diagram. Som utgangspunkt brukte vi de samme kategoriene som til koding av de transkriberte intervjuene, og lagde én tavle per kategori. 

 

Affinity-board (mer detaljert i Rapporten)

Designprosessen 

Her presenterer vi prototyper fra de ulike iterasjonene vi har v?rt gjennom i l?pet av designprosessen. Vi har basert iterasjonene v?re p? ‘see-move-see’-prosessen for ? forst? og evaluere situasjonen bedre og ta strategiske valg, og hver iterasjon har f?rt prosjektet i en ny retning.

Iterasjon 1 

Iterasjonen startet med en brainstorming for ? forst?rre idérommet og dele hverandres refleksjoner etter dataanalysen. Som f?rste del av ‘see-move-see’-prosessen, utforsket vi brukernes favorittspill fra tidligere unders?kelse som inspirasjon til ? utforske konsept og formkonsept. Vi tegnet flere skisser for ? visualisere ideer.

F?rste lavoppl?selige skisse-prototyper

Alle ideene p? dette stadiet inneholdt variasjoner av ? lete etter figurer, og vi valgte ? bruke Villkatten som v?rt formkonsept. Vi lagde noen litt mer h?yoppl?selige skisser hvor vi la st?rre vekt p? dimensjonen form (look and feel). 

Skriv inn bildetekst her...Skriv inn bildetekst her...Skriv inn bildetekst her...

 

Iterasjon 2

Iterasjonen begynte vi med ? utforske form-dimensjoner ved ? lage en "mock-up"-prototype av papp og papir, basert p? Villkatten som formkonsept. Vi fant ogs? inspirasjon i appen "Little Things", et spill om ? lete etter figurer som en av tantene hadde spilt med niesen sin .

Game for Halloween campaign |
"Little Things"-spillet

Iterasjon 3

I denne iterasjonen utviklet vi en prototype hvor rolle, form og implementasjon ble integrert i en mer h?yoppl?selig enhet. M?let var ? kunne gjennomf?re en evaluering med en av brukerne v?re som vi kunne m?te fysisk og vi ville derfor prototype barnets spillbrett. Interaksjonen med den voksnes brett ville bli simulert ved hjelp av "Wizard of Oz", da evalueringen f?rst og fremst var ment ? unders?ke om v?r tenkte l?sning fungerer for m?lgruppen.

H?yoppl?selig prototype
H?yoppl?selig prototype

Teknisk l?sning

Den endelige prototypen bestod av to Arduinoer, hvor den ene styrte en piezo, fire knapper, og seks LED-dioder. Den andre Arduinoen styrte seks knapper og seks LED-dioder. For ? simulere at spillet var vunnet til brukertestingen, implementerte vi at dersom en bestemt knapp ble trykket p?, ville piezoen spille av en lyd, samt to LED-dioder blinke. Ideelt sett skulle dette ha skjedd n?r alle figurene i helfiguren lyste, men dette var vanskelig ? f? til med to Arduinoer.

 

Gjennomgang av Prosjektet

Brukermedvirkning 

Gjennom hele prosjektet gruppen hadde stor fokus p? ? f? med brukere til ? bli med i st?rst mulig grad i alle stegene av prosessen. Dette var en stor utfordring siden m?lgruppen, barn p? 2-4 ?r ikke har en velutviklet kommunikasjonsevne for ? forklare direkte behov. Situasjonen med Covid-19 har ogs? bidratt med et sett begrensninger. Dette f?rte til at vi som designere m?tte finne kreative l?sninger til ? f? v?re brukere med i prosessen. 

Eksempel p? brukerinnvolvering. Brukeren utrykker sin mening om figurer.

 

 

En uforventet evaluering av formen til prototypen, som satt stor preg p? resten av designprosessen. Her leker brukeren  p? sitt eget initiativ med rammen som et kaffemaskin. 

 

Brukeren river av en knapp av prototypen for ? vise den via video-samtale under evalueringen.

 

 

 

 

Publisert 7. juni 2021 00:47 - Sist endret 7. juni 2021 16:27