QuaranTEAM

Velkommen til v?r side!

QuaranTEAM best?r av 5 f?rste?rs-studenter som g?r Informatikk: Design, Bruk og Interaksjon. I dette prosjektet skal vi ikke lage noe som hjelper mot fysisk isolasjon, derimot skal vi lage noe som hjelper unge i arbeid mot f?lelsen av isolasjon. Vi gleder oss til ? jobbe med dette prosjektet og h?per dere ?nsker ? f?lge oss veien videre!

Bildet kan inneholde: hode, fotografi, lys, produkt, skjermbilde.

?verst til venstre: Thaovy Siri Ha, Ada Sofie Amlie, Christopher Hagen Tolloczko, Snorre Wenaas, Aurora Grady


Bildet kan inneholde: font, elektrisk bl?, logo, grafikk, merke.


M?lgruppe:

Vi i QuaranTEAM har valgt ? fokuserer p? unge mellom 20 og 25 ?r som bor i kollektiv i Corona-pandemien. Bakgrunnen for m?lgruppen er at for at vi skal kunne ha lettest mulig tilgang til brukere, siden vi selv er innenfor dette ?rs aspekteret. Vi er interesserte i ? finne ut mer om hva vi kan lage for ? hjelpe unge mennesker mot f?lelsen av isolasjon.

 

Problemstilling:

  •  "Hvordan kan vi hjelpe unge mennesker mot f?lelsen av isolasjon?"

Dette var v?r f?rste problemstilling, men i l?pet av v?rt f?rste m?te med bruker ble denne problemstilling forandret  til:

  • "Hvordan kan vi hjelpe bruker med f?lelse av tilh?righet og distraksjon fra ensomhet?"

 

Datainnsamling:

Gruppa startet prosjektet med ? ha innledende datainnsamlinger. Vi gjennomf?rte et intervju fordi det er en unders?kelsesmetode vi i gruppen f?lte oss trygge p?, og det er fin m?te ? tilegne seg god kvalitativ data p?. Form?let med intervjuet er tenkt til ? v?re en fin m?te for deltaker ? bli kjent med oss p?, hva som er v?re intensjoner og hvordan vi skal jobbe sammen fremover. Etter intervjuet hadde vi et mer uformelt m?te med form?l om ? skape en tryggere omgivelse, dykke dypere inn i brukers liv og gi deltaker bedre forutsetninger for ? delta i design-avgj?relsene.

 

Personas:

For a? holde deltaker anonym og samtidig kunne gi en tydelig beskrivelse av hvordan hun er velger vi her a? legge inn en persona basert pa? deltaker.

Kari, ingen utdanning og ingen jobb.
Kari bor i et kollektiv med 3 andre personer som alle er jevnaldrende og studerer. Hun har Skoliose, altsa? skjev rygg og har med tiden ogsa? utviklet Fatigue, som er synonymt med kronisk utmattelsessyndrom. Hun er derfor ikke i stand til a? jobbe eller studere. Dagene pr?ver hun a? fylle med sosiale sammenkomster med beboerne i kollektivet, og ellers kreative hobbyer, som a? male sko. Kari f?ler ikke at hun passer inn i samfunnet pa? grunn av helseplagene hun har. Hun skulle ?nske hun kunne gj?re det alle andre kan; studere, v?re ute med venner, v?re spontan og fa? seg en stabil jobb i fremtiden. Kari ?s na?tid preges av lite struktur og kollektivets da?rlige evne til a? planlegge aktiviteter sammen. Dette gj?r ogsa? at hun f?ler pa? mangler i det sosiale livet. Kari trenger a? f?le seg inkludert!

Behov:

Under det mindre formelle m?tet, 澳门葡京手机版app下载et vi godt med brukerene v?r og delt v?r kunnskap om b?de behov og krav. Etter dette klarte vi ? utvikle konkrete behov sammen med brukeren v?r, hvor hun forklarer hvorfor og p? hvilke m?ter behovene faktisk inntreffer hverdagen hennes:

Behov

 

1) F?le seg sett og f?lelse av tilh?righet: Det ? m?tte minne andre p? at man skal finne p? noe felles, oppleves demotiverende for bruker.

2) Kontroll i hverdagen og forutsigbarhet: Brukeren v?r opplever at uforutsigbarheter er en usunn faktor i livet hennes og ?nsker en bedre m?te ? holde styr p? gj?rem?lene sine p?.

3) Samle tankene p? noe annet: Tiden g?r sakte n?r du ikke har noe ? gj?re. Hverdagen blir veldig kjedelig og det er lite som skjer. Hun sier ogs? at det er deilig ? ha noe ? drive med, fordi da slipper/unng?r man ? sitte ? tenke p? negative ting.

4) Distraksjon fra ensomhet: Flytte fokus til vanlig ting brukeren gj?r for ? distrahere henne.

Vi hadde videre en workshop med brukerene v?r hvor vi hadde som m?l ? komme frem til noen ytterligere konkrete ideer som vi skulle veie opp mot hverandre for ? bestemme oss for hvilke konsept vi skulle lage.

 

Bildet kan inneholde: rektangel, font, parallell, ingeni?rfag, m?nster.Bildet kan inneholde: produkt, h?ndskrift, font, rektangel, parallell.
Konsept 1 var et planleggings board som vi som skulle oversikt over kollektivets planlagte aktiviteter, alts? "planlegging og struktur i hverdagen", mens konsept 2 var et sko-stativ med funksjoner som hadde hensikt i ?r underbygge deltakerens hobby, og "automatisere" tidkrevende deler av skomalings-prosessen. Konseptet for denne prototypen definerte vi som "Hobby og underholdning". 

Etter workshopen lagde vi en 3D-modell av de to konseptene basert p? skissene fra workshopen:

Bildet kan inneholde: rektangel, font, skr?ningen, parallell, sirkel.

 

Konsept:

Siden medbestemmelse er en av de 3 grunnprinsippene for ? f? til reell medvirkning i design, var Kari med p? designavgj?relsen ved ? g? videre med konsept 1, nemlig planleggings konseptet.

Vi kom opp med konseptet  "planlegging og struktur i hverdagen", fordi vi kunne treffe mesteparten av behovene til Kari (disse er nevnt tidligere i Behov). Vi mente at basert p? dataen vi hadde samlet inn s? var planlegging og struktur veldig store n?dvendigheter for henne. 

 

Krav:

Basert p? v?rt konsept og brukernes behov, kom vi frem til disse kravene:

Bildet kan inneholde: font, nummer.

Bildet kan inneholde: font, nummer.

I utviklingsfasen ble formkonseptet v?rt ytterligere konkretisert. Her fikk formkonseptet tilf?yd egenskaper hentet fra tradisjonelle kalendere, samt whiteboard egenskaper. Vi ?nsket at brukerene v?r skal kunne lett gjenkjenne artefaktets egenskaper ved at mange elementer representeres likt. At artefakter minner om en tradisjonell kalender gj?r at brukerene v?r kan anvende kunnskap hun allerede har for ? interagere med artefaktet

 

Prototyper:

Etter at vi hadde konkretisert behov, hadde vi etter hvert f?tt fastsl?tt b?de ikke-funksjonelle og funksjonelle krav, formkonsept og konsept. Ved at vi sammen med bruker hadde bestemt oss for konsept 1, visste vi at vi ?nsket ? lage prototyper som skulle hjelpe Kari med  ? kunne strukturere, planlegge og hjelpe med behovet "distraksjon fra ensomhet". Hoved-idéen i l?pet av hele designprosessen var et board. Bordet skulle kunne gi oversikt, v?re enkel ? bruke og gj?re sosiale aktiviteter enklere ? planlegge, dette var v?r konkrete idé, S? n? kunne vi begynne ? prototype. 

Bildet kan inneholde: rektangel, font, skr?ningen, parallell, sirkel.V?r f?rste prototype av boardet var den 3D-modellerte prototypen. Pa? grunn av tilbakemeldinger fra fagl?rere i presentasjonen av konseptene, fant vi ut at vi kan utforske andre grensesnitt enn knappe-baserte.

Etter ? ha analysert evalueringen av prototypen, kom vi fram til at ?nsket flere forandringen p? artefaktet. Vi begynte ? idémyldre igjen og fant frem til denne prototypen.

Bildet kan inneholde: rektangel, font, parallell, elektronisk apparat, bord.?verst p? artefaktet har et lys for varsling, noe som vi har valgt a? ikke fokusere pa? i denne prototypen. Deretter en forside. ?verst pa? forsiden har vi aktivitetslys, nedover kommer vi til en ukesoversikt, som inneholder lys tilh?rende hver person i kollektivet og en klokke der man kan sette tiden aktiviteten starter. Under ukesoversikten har vi en vri-knapp som lar deg velge hvilken dag du ?nsker a? v?re med pa?. Under forsiden kommer en liten papp-boks der den har to knapper pa? hver sin side, den ene skal v?re for a? godkjenne en aktivitet og den andre skal v?re for a? avsla?. Midten av boksen er en leser.

Med de f?rste digitale prototypene gjennomf?rte vi enda en evaluering. Forma?let med evalueringen var a? simplifisere prototypen, ved a? forbedre look and feel og grensesnitt. Etter evalueringen av den digitale prototypen, fant vi elementer som vi kunne forandre, legge til og forkaste.

Bildet kan inneholde: produkt, rektangel, font, urbant design, parallell.Vi forandret fra mange aktivitetslys til kun 10 lys og vi bestemte oss for a? forandre person-kortene til brikker. Vi la til tusjer for a? tilfredsstille brukernes ?nske om a? kunne skrive pa? artefaktet og viske ut i senere tid samtidig som vi ?nsket en beholder for aktivitetskortene.

Etter mye diskusjon og unders?kelse over type materiale, kom vi fram til at pleksiglass ville avbilde disse egenskapene utmerket. Dermed forkastet vi ideen om en papp kantlinje fordi den ikke var n?dvendig. Dermed ble det nye artefaktet v?rt seenes slikt ut: 

Bildet kan inneholde: font, teknologi, sirkel, rekreasjon, parallell.

Den har f?lgende funksjoner implementert: Ukeoversikt, innsjekking (opptatt eller kan), legge inn aktivitet, velge dag, notering. Ulike aktiviteter er plassert ?verst og under vises en ukesoversikt p? 2 uker. Inni hver dag er det plassert 4 led-lys, som hver representerer brukeren med korresponderende farge. Under oversikten har vi en vri-knapp som brukes til a? velge hvilken dag man ?nsker a? se eller legge til aktivitet pa?. Under denne igjen ligger NFC-skanneren. Under selve boardet ser man fire brikker. Disse brikkene representerer hver sin person, her ogsa? med samme fargekode som ba?de tusjer og leds. De skal brukes for a? “logge seg inn”, slik at systemet har kunnskap om hvem det er som legger inn aktivitet, eller godkjenner en aktivitet. Og med dette resulteres slutt prosjektet.

 

Sluttresultatet:

Bildet kan inneholde: gass, font, elektrisk bl?, maskin, ingeni?rfag.

Sluttresultatet skal hjelpe Kari med ? kunne planlegge aktiviteter sammen med andre i kollektivet, p? grunn av dette kan hun kan f?le seg mer sett og f?le mer tilh?righet. Hun har n? ogs? et sted der hun har oversikt over planer, og dermed f?r mer kontroll over hverdagen hennes. 

    Publisert 15. mars 2021 20:27 - Sist endret 7. juni 2021 13:27