Gruppe B

Gruppe B best?r av 5 informatikkstudenter som fokuserer p? ? hjelpe barn 7-10 med ensomhet. I utgangspunktet av prosjektet ?nsket vi ? utforske og forst? ensomhet, og hvordan teknologi kan forebygge ensomhetsf?lelse generelt i befolkningen. Mer spesifikt ?nsket vi ? forst? ensomhet blant barn, hvordan teknologi kan spille inn her, og utvikle et artefakt i form av h?ndfast interaksjon som tar i bruk innsikten vi har samlet inn. 

Gruppe B: J?rgen Stenshaugen, Ingrid F?rre, Zalina Albakova, Emilie Fennell, Ajna Mutalimova

Fra venstre: J?rgen Stenshaugen, Ingrid F?rre, Zalina Albakova, Emilie Fennell, Ajna Mutalimova

Bilde av build a friend

Tolkning av tema
Ensomhet er definert som en f?lelse av savn etter kontakt med andre mennesker. Vi tolker ensomhet som en subjektiv lidelse, som ikke er avhengig av kj?nn og status, men heller av alder, sosionomiske faktorer, personlige behov og en rekke andre faktorer. Videre skiller vi ensomhet fra ? v?re alene; man kan f?le seg ensom uten ? v?re alene og vice versa. 

M?lgruppe

Da vi skulle velge brukergruppe utforsket vi f?lgende; barn, dyr og mennesker med lette funksjonsnedsettelser. Vi bestemte oss for ? fokusere p? barn, ettersom en stor del av prosjektet handler om ? l?re seg ? forst? en brukergruppe som er forskjellig fra seg selv. I tillegg vurderte vi tilgjengelighet (hvor lett det ville v?re ? m?te brukergruppen) og hvor lett det ville v?re ? samle innsikt. For eksempel, ? intervjue dyr vil jo v?re en utfordring, og selv om vi tenkte ? samle innsikt via dyreeiere, var vi bekymret for at det ville bli en stor utfordring ? f? en god forst?else av dyr og ensomhet. 

Videre fokuserte vi spesifikt p? barn mellom 7 og 10 ?r, ettersom det var flere i prosjektgruppen hadde tilgang til brukere i denne aldersgruppen. Dessverre merket vi fort at barn i 7-?rsalderen var vanskelig ? intervjue, med tanke p? konsentrasjonsevne til brukere i den alderen og det var vanskelig ? stille sp?rsm?l der man fikk verdifull innsikt. Dermed snevret vi inn gruppen til barn 9-10 ?r, der f?lgende brukere var med; gutt 10 ?r, gutt 10 ?r, jente 10 ?r og gutt 9 ?r. 

Utover i prosjektet ble brukere redusert til to gutter p? 10 ?r, ettersom de hadde en felles interesse for lego, noe v?r endelig idé orienteres rundt, samt at en av brukerne var vanskelig ? holde jevnlig kontakt med p? grunn av korona-situasjonen.
 

Unders?kelsesmetoder
I f?rste omgang har vi utf?rt intervjuer for ? f? en dypere forst?else av hva som kan for?rsake ensomhet blant unge. Videre vil vi utf?re hyppig brukertesting, fra starten av idéfasen der vi presenterer enkle sketcher, til endelig prototype.

  • Intervjuer
  • Lego Serious Play
  • Sekund?r forskning

Som m?l ved utf?ring av intervjuene tok vi utgangspunkt i f?lgende: 

  • Forst? hvem intervjuobjektene er; er de introvert/ekstrovert, er de tillitsfulle? 
  • Forst? konteksten til brukerne; har de et trygt nettverk rundt seg? Er det ?konomiske/ fysiologiske faktorer som p?virker trygghetsf?lelsen deres? 
  • N?r f?ler de seg ensomme? N?r f?ler de seg ikke ensomme?

Under intervjuet var fokuset p? ensomhet og hva som f?r dem til ? f?le seg mindre ensom. Vi tok utgangspunkt i konteksten til barnet; familiestruktur, ?konomisk situasjon, og andre eksterne faktorer som kan p?virke ensomhetsf?lelsen til barn. Vi spurte om hvor ofte de er hjemme, om de henger med familien n?r de er hjemme, hva de gj?r hjemme og hvor ofte de drar ut med familie og/eller venner. Vi var ogs? forsiktige med ? stille sensitive og personlige sp?rsm?l, men ?pnet opp for ? dele om n?r de f?ler seg ensomme mot slutten av intervjuet. Videre stilte vi b?de generelle sp?rsm?l og korona relaterte sp?rsm?l, ettersom vi ?nsket ? komme p? en l?sning som man kan ha bruk for utenom pandemien.  

Under intervjuene viste det seg at 2 av 3 brukere har interesse for lego. LEGO? Serious Play ble da anbefalt av gruppel?rere som en god metode for brukere ? uttrykke seg med, og at det kan hjelpe oss med utfordringen rundt ? intervjue barn siden lego er et kjent materiale

Bildet kan inneholde: produkt, azure, font, rektangel, linje.

Idémyldring

H?yoppl?slig prototype 

F?rste iterasjon 

Bildet kan inneholde: produkt, rektangel, materiell eiendom, font, tre.

Andre iterasjon 

Bildet kan inneholde: utgangsenhet, rektangel, dekk, bildekk, dingser.

 

 

Bildet kan inneholde: eiendom, rektangel, linje, materiell eiendom, parallell.Bildet kan inneholde: produkt, rektangel, erme, font, linje.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Siste iterasjon

Bildet kan inneholde: produkt, rektangel, font, materiell eiendom, magenta.

 

Bildet kan inneholde: fargerikhet, azure, rektangel, font, parallell.

 

Bilder av prototypen i bruk

Bildet kan inneholde: lego, audioutstyr, leket?y, elektronisk instrument, byggesett leket?y.Bildet kan inneholde: leket?y, r?d, gass, ingeni?rfag, kokekar og bakeware.Gruppeobliger
Oblig 1 - Presentasjon

Oblig 3 - Presentasjon

Grupperapport

Video

Video av Build-A-Friend

Kode

Github

Publisert 17. mars 2021 13:32 - Sist endret 8. juni 2021 09:51