D?rstokkmila

Opplevd ensomhet og isolasjon kan v?re et tungt tema som mange kjenner ekstra n?rt p? kroppen "i disse koronatider". D?rstokkmila ?nsker ? ta tak i problemstillingen med et proaktivt utgangspunkt ved ? finne ut hvordan vi kan hjelpe m?lgruppen v?r med ? motivere seg selv til positive forandringer

Bildet kan inneholde: fott?y, jeans, sko, dagtid, eiendom.

Fra venstre: Erling, Sofie, Anne, Martha og Axel

M?lgruppe

Unge mannlige gamere (20-21 ?r) som bor hjemme

Vi ?nsket ? jobbe med en gruppe som har h?y teknisk kompetanse, samt enkel tilgang under skiftende koronarestriksjoner. En antakelse vi har er at gamere sitter mye inne, og gjennom datainnsamlingen vil vi unders?ke om dette virkelig stemmer.

Videre var det viktig for oss at prosjektet ikke skulle bli et rent "koronaprosjekt", derfor har vi tatt utgangspunkt i en gruppe som ogs? f?r tiltakene har sittet mye hjemme foran skjermen med digital kommunikasjon som en viktig del av det sosiale livet.

Problemstilling

Hvordan kan vi motivere gamere til ? ta kontakt med andre for ? sosialisere?

Gjennom prosjektet ?nsket vi ? finne en prototype som kunne gj?re det mulig ? initiere en kontakt med andre. Vi gjorde den typiske feilen man ofte gj?r i starten av et prosjekt ved ? fors?ke ? definere for mye av hva prototypen skal gj?re. I v?rt tilfelle ?nsket vi at det skulle v?re et spill. Da vi gikk bort fra dette hjalp det oss ? ?pne idérommet, og endte opp med denne problemstillingen. 

Datainnsamling

Gjennomg?ende i prosessen har vi valgt datainnsamling utifra hva vi ?nsker svar p?, og hvor vi er i prosessen. I starten av prosjektet gjennomf?rte vi flere semistrukturerte intervjuer med ulike representanter fra m?lgruppen for ? f? en bedre forst?else av deres hverdag og deres problemer knyttet til ensomhet. Gjennom intervjuene gjorde vi koding i felleskap for ? kunne tolke dataene.

Senere i prosjektet gjennomf?rte vi en observasjon av bruker p? brukerens hjemmebane. Dette var sv?rt nyttig for ? forst? hvordan prototypen kunne integreres i brukskonteksten. 

Prototyper

Etter ? ha evalueret de ideene og konseptene som vi kom opp med p? grunnlag av datainnsamlingen gikk vi i gang med ? lage mange ulike skisser hver for oss. Fordi vi opplevde at brukeren gav oss god respons p? mange av ideene v?re som omhandlet trening ble fokuset naturligvis p? trening i prototypene. I denne fasen av prototyping var fokuset hvilken rolle prototypen skulle ha i brukerens liv. 

Bildet kan inneholde: produkt, organisme, font, linje, h?ndskrift.

Eksempler p? prototyper fra f?rste prototyping

Etter videre involvering av bruker gjennom blant annet workshop lagde vi to nye prototyper basert p? v?re nye l?rdommer. Her vil vi presentere prototypen som vi endte opp med videreutvikle.

Fibbly

 

Konseptet for Fibbly er et artefakt som fjerner risikoen for sosial avvisning. N?r bruker aktiverer artifaktet f?r han respons p? om noen av vennene hans (som har tilsvarende artefakter de kan aktivere) ogs? har aktivert sin innenfor den siste timen. Tanken er at ingen ingen f?r vite at du har tatt kontakt med mindre de selv har gjort det. P? den m?ten l?per du ingen risiko ved ? legge ut det en f?ler.

Visjonen for Fibbly er trygghet og kommunikasjon

Formkonseptet er minimalisme, symmetri og final fantasy.

Da vi observerte hjemme hos bruker viste det seg at brukeren var opptatt av symmetri p? pulten, og at han likte godt final fantasy. Han hadde blant annet en final fantasy figur st?ende p? pulten som vi lot oss inspirere av. 

Vi jobbet med implementasjon ved ? teste tiltsensor og utforske look and feel med ulike typer slim parallellt. Under er den endelige prototypen v?r.

Fidly

Publisert 11. mars 2021 15:21 - Sist endret 6. juni 2021 18:15