Introduksjon
Aasen er en gruppe studenter som fokuserer p? opplevd ensomhet blant eldre aleneboende. M?let v?rt er ? inspirere eldre til ? f?le seg mer ungdommelige, og hjelpe disse til ? g? utenfor sine komfortsone gjennom nye aktiviteter i en ellers alminnelig hverdag.
Gruppemedlemer:
Kaia Sneve
Stine K?pp
Oskar Borvik
Thomas Jonassen
M?lgruppe
Det finnes en bred oppfatning av det ? v?re ensom. Derfor startet vi med ? finne ut av om det var en stor forskjell p? ? v?re ensom basert p? alder. M?lgruppen ble bestemt med tanke p? tilgjengelighet, men ogs? for ? f? en dypere forst?else av faktorer som gj?r at dem kan f?le p? ensomhet. Vi landet derfor p? ? ha brukergruppe: eldre som bor alene. Eldre aleneboende har ofte en hverdag med lite forandring, en ensformig hverdag bidrar ofte til at opplevelsen av ensomhet ?ker. Ved ? sammen med bruker skape et produkt som utfordrer den ellers ensformige hverdagen, vil vi pr?ve ? minske opplevelsen av ensomhet og heller inspirere til ? f?le seg mer ungdommelige.
Konsept
Eldre aleneboende skal f? en mer aktiv hverdag fyllt med nye, kreative utfordringer.
Datainnsamling
Vi startet datainnsamlingen med ? intervjue flere ulike brukergrupper. Alt fra barn til eldre som f?ler seg isolerte. Dette ga oss en bredere forst?else over begrepet "ensomhet". I dette f?rste stadiet tok vi i bruk semi-strukturerte intervjuer for ? hente inn informajson.
Vi hadde ogs? et ekspertintervju med en som jobber i barnevernet for ? f? innspill p? hvordan opplevd ensomhet kan f?les.
Etter vi hadde laget prototyper brukte vi observasjon for ? innhente informasjon. P? denne m?ten fikk man rask tilbakemelding p? hvor lett prototypen er ? skj?nne og bruke.
Opp igjennom hele prosessen har vi hatt flere intevjuer med brukere innenfor m?lgruppen for ? f? tilbakemelding p? det vi har laget. Etter vi hadde laget en prototype tok vi den med til bruker for ? f? tilbakemelding og innspill. P? denne m?ten s?rget vi for at vi alltid lagde noe bruker ville v?re forn?yd med.
Designprosess
Utgangspunktet for designprosessen var at bruker forklarte at i l?pet av det siste ?ret hadde de f?lt at de har blitt 5 ?r eldre. Som en konsekvens av dette blir man lett mer redd og engstelig for nye utfordringer. Vi kom derfor frem til ville utvikle et produkt som hjelper eldre ? utfordre seg selv i hverdagen.
Vi startet designprosessen med brainstorming av ulike ideer og endte deretter opp med ulike skisser som en start p? designprosessen:
Ved ? inkludere bruker i deler av designprosessen vil man bidra til brukermedvirkning i design. Det var viktig for v?r visjon av prosjektet ? inkludere bruker i valg som skulle gj?re b?de med tanke p? formkonsept, men ogs? funksjonalitet. Bruker ble invitert til ? v?re med i neste del av designprosessen der hovedm?let var ? prototype mindre h?yoppl?selige prototyper som reflekterer formkonsept bedre enn de f?rste skisser.
Formkonsept:
Brukeren var mer interessert i ? bare ha det som en boks, og syntes de andre ideene var kreative, men for h*n i realiteten bare ville blitt plagsomme. Brukeren vil kunne bruke boksen n?r hen selv vil, og orker ikke noe masete og “forkledet” fordi da kan det f?les som noe man “m?” gj?re. V?rt m?l med prosjektet er ? gi inspirasjon, og det skal ikke v?re noe tvang eller mas om ? gj?re noen av aktivitetene. Brukeren var veldig tydelig p? dette og siden dette prosjektet g?r ut p? “design med bruker” konkluderte vi med at det da er bedre ? rett og slett bare ha den som en boks.?
Prototyping:
F?rste prototype ble skapt i 澳门葡京手机版app下载 med bruker og ble brukt som en mal videre i prosjektet. For bruker var det viktig ? fokusere p? funksjonaliteten til prototypen, og vi var derfor innom hovedsakelig to prototyper vi tok med videre:
Disse prototypene er ikke fullt s? h?yoppl?selige som tidligere i designprosessen, men her har bruker blitt medvirket og funksjonalitet blitt prioritert.
Aasens gj?rem?lsboks:
Ferdig prototype er laget i 澳门葡京手机版app下载 med bruker basert p? m?lbilde satt for prosjekt: eldre som bor alene skal f?le seg mer ungdommelige, ved ? bli inspirert til ? g? litt utenfor sin komfortsone og finne p? nye aktiviteter i hverdagen, prototype er et resultat av to uavhengige systemer brukeren interagerer med forskjellige uavhengig av hverandre. Bruker har muligheten til ? velge mellom mentale eller fysiske gj?rem?l. Samt en av/p? knapp som var viktig for bruker slik at produkt ikke oppleves "masete".
Andre del av Systemet viser et LCD-display der se ulike gj?rem?l blir vist.
Teknisk l?sning:
Den tekniske l?sningen best?r av to Arduinoer som kommuniserer tr?dl?st med hverandre via en transmitter og en reciever.
Her er bilde av kretsene i Tinkercad:
Lenker: