Ripples

S?vn er en essensiell del av alle sin hverdag, samtidig som det er en abstrakt prosess det kan v?re vanskelig ? f? tak p?. Jo hardere man pr?ver ? sove, desto vanskeligere er det. Vi i Ripples ?nsker ? gi v?re brukere et redskap til ? ta kontroll over sin egen s?vnkvalitet.

Bildet kan inneholde: mennesker, team, sosial gruppe, samfunnet, publikum.

Fra venstre: Martin, Espen, Magnus, Kristoffer, Benjamin

M?lgruppe

  • Unge voksne fra 20-25 ?r.
  • Personen m? ha faste forpliktelser, i form av jobb eller skole.
  • Personen m? v?re uten barn, da dette kan p?virke muligheten til ? implementere nye rutiner/l?sninger.
  • Personen m? v?re selvstendig. Med dette mener vi at personen ikke kan bo hjemme hos sine foreldre.
  • Personen har ikke s?vnlidelser, kun problemer med s?vn, ettersom vi ikke har noe grunnlag for ? skulle hjelpe en person med s?vnlidelser, og at dette vil bli et etisk dilemma.

Datainnsamling

Innledningsvis gikk vi i dialog med en s?vnekspert, og gjennomf?rte et ustrukturert intervju for ? danne oss en grunnleggende forst?else for utfordringer og myter, knyttet opp mot folks s?vnhygiene.
Intervjuet med s?vneksperten ga oss i tillegg et datagrunnlag for ? identifisere den mest hensiktsmessige datainnsamlingsmetoden for videre arbeid.
I samr?d med s?vneksperten kom vi frem til at et semi-strukturert intervju vil v?re det foretrukne, ettersom s?vnhygiene er veldig individuelt, og samtidig et veldig abstrakt tema. Vi anser det derfor som viktig ? gi v?re brukere en mulighet til ? snakke fritt om sine erfaringer, samtidig som vi har muligheten til ? hjelpe de i gang med sp?rsm?l utformet i samr?d med s?vneksperten.
Videre har vi gjennomf?rt intervjuer med brukere i m?lgruppen, og oppf?lgende intervjuer med v?r valgte bruker, noe som har gitt oss ytterligere data som vi har kunnet bruke i designprosessen. I tillegg har vi ogs? f?tt data fra brukeren gjennom evalueringene vi har gjort med brukeren.

Problemomr?de

Vi har fokusert p? manglende kontroll over egen s?vnprosess, og utfordringer tilknyttet dette. De individuelle forskjellene relatert til s?vn er en stor utfordring, og det har derfor v?rt naturlig for oss at prosjektet har dreid seg om én bruker, for ? kunne konkretisere v?r l?sning mot denne ene brukeren sine utfordringer.

Konsept

Basert p? data fra v?r bruker kom vi frem til konseptet kontroll. S?vn f?les som noe vi burde ha kontroll over. Man bestemmer selv aktiviteter og rutiner knyttet til s?vn, men s?vnproblemer er i stor grad knyttet til faktorer man ikke kan umiddelbart adressere. Dette kan fort bli en kilde til frustrasjon, og v?rt m?l er at vi gjennom v?rt prosjekt gir tilbake f?lelsen av kontroll og mestring.

Milep?ler

 

Prototyper

Prototype 1:

Tidlige skisser eksperimenterte b?de med ideer p? b?de hvordan hjelpe bruker sovne, og st? opp. Ideer som ? m?tte skru p? lyset for ? sl? av alarmen, klikke p? knapper tilsvarende rutiner f?r leggetid og spille av beroligende musikk. Ideen var ? skape rutiner, avslapping og motivasjon til ? komme seg opp om morgenen gjennom ? f? brukeren til ? bevege seg.

Prototype 2:

Videre valgte vi ? skifte fokus p? ? f? brukeren opp om morgenen. Problemet var at v?r bruker brukte lang tid p? mobilen om morgenen f?r hun sto opp, men at det var lett ? komme seg ut n?r hun f?rst var oppreist. Derfor bruker v?r prototype mobilen som en motivasjon til ? reise seg opp, ved ? l?se vekk mobilen om kvelden frem til brukeren reiser seg n?r alarmen g?r.

Brukeren brukte mobilen for ? lytte til lyd f?r hun la seg, s? denne funksjonaliteten er ogs? inkludert i l?sningen slik at mobilen kan l?ses vekk. I tilleg har vi lyskomponentet som skal vekke brukeren p? en lettere m?te, slik at det blir enklere ? reise seg opp.

I denne prototypen etablerte vi ogs? formkonseptet v?rt rundt sola, ved ? lage lampekomponentet i et rundt klart glass der lyset ville vises godt igjen. Ideen er at gjennom oppfinnelsen av lysp?ren har vi som mennesker tatt kontroll over d?gnet. Vi har p? en m?te temmet solen, og ?nsket er at lampen skal v?re et verkt?y for ? ut?ve kontroll over s?vn. Slik som solen er sentralt i v?r galakse, er dette artefaktet sentralt i brukerens s?vnm?nster.

 

Prototype 3:

I den tredje prototypen fors?kte vi ? finne ut om funksjonaliteten i prototype 2 var mulig ? lage. Her laget vi forskjellige moduler hver for oss, f?r vi satte sammen alt i en video, som vi kunne bruke for ? evaluere med brukeren p? tross av koronakrisen. Videre satte vi sammen koden fra lys og klokkekomponentene for ? teste hvor vidt RGB strippen faktisk kunne vekke en person.

Publisert 3. mars 2020 13:44 - Sist endret 9. juni 2020 17:00