Khloron

Bevaring av natur og ?kosystemer er en stadig ?kende utfordring. Vi i Khloron er takknemlige for ? ha f?tt 澳门葡京手机版app下载e med en milj?organisasjon som hver dag jobber for ? stanse tap av naturmangfold. V?rt m?l er ? skape en l?sning i 澳门葡京手机版app下载 med milj?organisasjonen som kan brukes til videre arbeid slik at organisasjonen kommer n?rmere deres m?l.

Bildet kan inneholde: sosial gruppe, sittende, ungdom, moro, team.

Fra venstre: Bahar, Ida, H?vard, Jens

Tema og M?lgruppe

Bilde av tavle med mange ord fra brainstorming
Idémyldring for ? finne tema

I starten av prosjektet gjennomf?rte vi en omfattende idémyldring innad i gruppen for ? finne et tema som b?de virket interessant og som hadde en tilgjengelig brukergruppe. 

Temaet vi har basert prosjektet p? er milj?vern.

 

Vi ser p? de ansatte i milj?vernorganisasjonen som prim?rbrukere av l?sningen, fordi de vil v?re innehavere av artefaktet og ansvarlige for driften i praksis. L?sningens sekund?rbrukere er alle brukere som bruker l?sningen og er i direkte interaksjon med l?sningen – p? stand og i andre event-sammenhenger.

 

Problemstilling

Basert p? datainnsamling kom vi frem til problemstillingen:

Hvordan kan milj?organisasjonen formidle sitt budskap om fremmede arter i stand-sammenheng?

 

Datainnsamling & analyse

Corona-situasjonen f?rte til manglende tilgang p? fysiske brukere. I hovedsak benyttet vi oss av digitale intervjuer for ? samle inn data. Vi fikk likevel utf?rt en brukbarhetstest og en fokusgruppe med personer i samme husstand for ? teste deler ved prototypen som ikke krevde prim?rbruker.

Bildet kan inneholde: tekst, linje, font, antall, parallell.
Tabell med oversikt over datainnsamlingene med antall deltakere for hver iterasjon

 

bilde av gjennomf?rt fokusgruppe
Bilde fra fokusgruppen

 

Utklipp fra et affinity diagram vi brukte for ? analysere dataen
Utklipp fra et affinity diagram vi brukte for ? analysere dataen

Behov:

Milj?organisasjonen trenger oppmerksomhet rundt sitt arbeid, og ulike plattformer for ? dele kunnskap om milj?vern. Basert p? datainnsamlingen har vi definert disse to behovene:

  • Oppmerksomhet
  • Kunnskapsformidling

Vi definerte noen funksjonelle krav til selve artefaktet, som skal bidra til ? dekke brukerens behov.

Krav: 

  • Visuell fremstilling av kunnskap
  • Fremme organisasjonens navn
  • Bruker m? kunne interagere med l?sningen fysisk
  • L?sningen skal fungere i en standsetting

Konsept, formkonsept og visjon

Gjennom intervjuer med kontaktpersonen v?r fikk vi vite at organisasjonen har et stort fokus p? ? formidle kunnskap om blant annet fremmede arter i norske hager. Derfor ble v?rt formkonsept en modell av en hage.

Konseptet g?r ut p? at en sekund?rbruker skal kunne tilegne seg kunnskap ved ? interagere med ulike elementer p? bordet og observere tilbakemelding i form av lys og lyd - i tillegg til visuelle intrykk fra den fysiske modellen i seg selv.

Visjonen var ? bygge en interaktiv hage med lyd, lys, og brikker som skal forestille elementer og mulige interaksjoner/tiltak i en hage.

 

Prototyper

I starten av designprosessen presenterte vi en rekke lavoppl?se?lige skisser med ulike forslag til formkonsept og interaksjonsmekanisme. Alle forslagene er designet med bakgrunn i brukskonteksten messe/ stand-sammenheng, og brukerens behov.

 

Idé 1: Interaktiv potteplanteBildet kan inneholde: tegning, blomsterpotte, skisse, linjekunst, anlegg.

En interaktiv plantemodelll som lyser opp og vokser n?r den f?r riktig fr?, eller som visner n?r den f?r feil fr?. Form?let med idéen er ? gi formidle kunnskap om hvilke fr? som er fremmede arter og hvilke som ikke er det. 

 

Idé 2: PlantekonkurransetavleBildet kan inneholde: tekst, diagram, plan, linje, design.

Et interaktivt quiz-tavlespill til bruk p? events og stand. Tilskuere kan f? testet kunnskapen sin om natur innenfor en gitt tidsramme, f? poeng og vinne premier. Den vil formidle kunnskap p? en engasjerende m?te. 

 

 

 

Idé 3: Hagespillet

Et kontinuerlig spill til bruk p? stand. Bildet kan inneholde: tekst, tegning, linje, design, parallell.Tilskuere blir oppmerksomme p? lys som symboliserer at planter d?r eller er syke. Dermed m? sunne planter, tr?r og gress plantes. Plantene m? vannes med jevne intervaller. Det er et 澳门葡京手机版app下载sprosjekt for alle som er p? messen ? klare ? holde hagen i live. 

Spillebrettet kan ta form som en miniatyrhage p? et bord hvor man setter inn brikker eller modeller, med muligheter for forskjellig lyd og lys feedback. 

Form?let med hagespillet er at dets lys og lyder skaper oppmerksomhet p? messer og tiltrekker tilskuere til organisasjonens stand. Tilskuerne vil dermed tilegne seg kunnskap p? en morsom m?te, samtidig som organisasjonen f?r ?kt oppmerksomhet. 

 

Idé 4: Zoomdisplay

Et skjermbasert artefakt til bruk p? events og stand for ? vise frem detaljgrafikk i forskjellig skala p? en interaktiv m?te.

Forslag til mulige interaksjonsm?ter(Har vi et annet ord her?interaksjonsmekanisme? grensesnitt?):

  • Fysisk sliderknapp for ? Bildet kan inneholde: botanikk, jord, anlegg, gress.bestemme dybdeniv?
  • Kontaktfritt: holde h?nd over sensorer for ? justere
  • Zoomniv?et endres dersom man g?r n?rmere displayet

Form?let med l?sningen er ? vise frem detaljniv? i organisk materiale “Fra virkelig st?rrelse til mikroskopisk” for ? dele kunnskap om kompleksiteten av ulike arter som lever inne i f.eks jordklump, myr, tr?r osv.

 

Milj?vennlig hage

Konseptskisse

Bildet kan inneholde: tekst, diagram, design, tegning.
Konseptuell skisse av den Milj?vennlig hage. Forslag til kulisser, utforming og plassering p? feedback-output
Bildet kan inneholde: tekst, tegning, h?ndskrift.
Storyboard viser artefaktet i brukskontekst

Den endelige l?sningen

Brukskonteksten vil v?re i messe-/stand-sammenheng. Det er mange mennesker som s?ker kunnskap og underholdning blant massevis av stands. Standen er tenkt til ? tiltrekke seg oppmerksomhet ved ? v?re et blikkfang med fine modeller, lys, lyd og interaksjonsmuligheter.

Gjennom hele prototypingsprosessen har vi v?rt n?ye med ? kun bruke naturvennlige materialer som tre, papp, plantemateriale og aluminum, b?de fordi det gir en naturlig "look", men ogs? fordi det fremmer artefaktets konsept. Videre har vi bevisst unng?tt ? bruke fremmede arter og gjenstander blant kulissene som ville p?virket hagen negativt.

Den milj?vennlige hagens brikker er laget av miniatyr porselen blomsterpotter og fylt opp med ekte jord. Vi har ogs? brukt ekte jord og planter blant kulissene for ? gi brukeren et sterkere inntrykk av artefaktets konsept.

Hagemodellen er fysisk stor og har lyd- og lyseffekter som skal skape oppmerksomhet. Vi ?nsker at tilskuere skal flytte p? brikkene basert p? egen kunnskap: Hagemodellen vil gi feedback utifra hvorvidt kunnskapen er feil eller riktig. P? den m?ten ?nsker vi ? formidle riktig kunnskap om hvilke tiltak som bidrar til en sunn hage.

Bildet kan inneholde: gr?nn, bord, m?bler, rom, spill.

 

Bilder fra montering av den Milj?vennlige hagen 

Bildet kan inneholde: gr?nn, elektronikk, elektronisk komponent, teknologi.

 

Bildet kan inneholde: bord, m?bler, skrivebord, gulv, gulv.
Vi monterte Arduino under bordet
Bildet kan inneholde: samtale, interaksjon, design, h?nd.
Mye tid gikk til testing og feils?king av arduino-l?sningen
Av Jens Waller Aasgaard, Bahar Yasamine Nagafi, H?vard Homme
Publisert 2. mars 2020 13:44 - Sist endret 8. sep. 2020 11:01