VOID

I dagens samfunn trekkes vi mer og mer mot skjermbaserte verkt?y som tablets, PCer og lignende. 

Vi ?nsker ? unders?ke bruken av skjermbasert underholdning blant barn i alderen 7-9 ?r p? SFO, og finne en m?te ? redusere dette.

Bilde av prosjektgruppen

Fra venstre: Kristian, Sverre, Johannes, Martine og Unni

Tema og m?lgruppe

V?r m?lgruppe er ansatte ved SFO. Det er disse som presenterte behovet vi har bygget problemstillingen p?, og vi dermed skal fors?ke ? l?se et problem for. Likevel vil det v?re barna som er brukere av l?sningen, og vi velger derfor ? se p? dem som brukergruppe. Dermed vil ogs? de f? en vesentlig rolle i utviklingsprosessen.


Problemstilling:


"Hvordan kan vi underholde barn på SFO uten bruk                                              av skjerm"


 


Datainnsamling

Gjennom innledende kommunikasjon med kontaktpersoner ved SFO, ble det ytret ?nsker om ? redusere skjermbruken blant barna, samt ? holde dem opptatt og rolige p? de "skjermfrie" dagene. 

Vi har gjennomf?rt totalt fire innledende datainnsamlinger med ulike innfalsvinkler p? problemstillingen: ansatte ved SFO som har ansvar for barn i denne alderen, og barna selv. Gjennom disse kom vi frem til noen ideer som vi ?nsket ? unders?ke n?rmere. 

I datainnsamlingsprosessen baserte vi innsamlingene v?re p? semi-strukturerte intervjuer. Vi hadde planlagt sp?rsm?l vi ?nsket svar p?, men ville samtidig gi intervjuobjektene frihet til ? tilf?ye informasjon de fant relevant og styre intervjuet i en retning de s? som form?lsmessig.

 

Analyse

Analyse av datainnsamlingerAnalyse av datainnsamlinger

Individuell brainstormingAffinity-diagram

Affinity-diagram

 

Prototyper

Prototype 1 - Reaksjonsspill/labyrint:

Prototype 1 - Reaksjonsspill/labyrint

2+ spillere.

Prototypen er tenkt ? v?re en st?rrelse man kan st? og tr?kke p?. Spilleren begynner p? start-feltet, og venter til en platform lyser opp. Spilleren flytter seg til denne, tr?kker p? platen for ? registreres, og en ny lyser opp som spilleren skal flytte seg til. Slik fortsetter spillet frem til spilleren har v?rt p? et visst antall plater, og m?l lyser opp. F?rste spiller til ? fullf?re l?ypen og tr?kke p? m?l-platen, har vunnet spillet.

Prototype 2 - Reaksjonsspill:

Prototype 2 - reaksjonsspill

1+ spiller(e).

Spilleren begynner p? platen i midten, og har knapper 360? rundt seg, som etter en viss tid lyser opp. Spilleren skal da, s? fort som mulig bevege seg til denne platen, og tiden fra den lyser opp til tr?kk er registrert, lagres og vises. Det g?r ogs? ann ? spille med flere knapper som lyser opp etter hverandre, slik at man m? bevege seg mellom de forskjellige et visst antall ganger f?r tiden stoppes. Ved flere enn én spiller vil raskeste tid vinne spillet.

Prototype 3 - Fleip eller fakta:

Prototype 3 - Fleip eller Fakta

2+ spillere.

Spillet er basert p? den allerede eksisterende quizformen "Fleip eller fakta". Spillerne f?r presentert en p?stand, og skal velge om de tror det er fleip eller fakta. Prototypen er lagt opp til interaksjon via enten trykkplater for registrering av svar, eller knapper p? en fjernkontroll. 

 

Evaluering

Vi tok med oss de tre prototypene over til m?lgruppen for ? h?re deres mening om ideene. F?rste evaluering ble gjennomf?rt med barna i den aktuelle aldersgruppen.

Barna tester prototyper

 

 

Barna tester prototyper

 

Gjennom denne fikk vi med oss verdifulle innspill om prototypene, som vi tar med oss videre inn i mer h?yoppl?selig prototyping. 

Vi gjennomf?rte ogs? en separat evaluering med to ansatte fra SFO. Vi ?nsket ? h?re hva de hadde ? si om prototypene vi hadde utformet, b?de n?r det gjaldt form og funksjonalitet. Etter f?rste evalueringen med barna var det spesielt prototype 3 – Fleip eller fakta, som utpekte seg. Evalueringen tok derfor f?rst og fremst utgangspunkt i denne.

Som ansatte p? SFO er de vant med ? jobbe tett inn p? brukergruppen v?r. De er derfor godt egnet til ? sette seg inn i brukernes rolle for ? finne potensielle problemer og svakheter. Samtidig har de kunnskap om hvordan et godt SFO-milj? skal se ut, og kan dermed vurdere om l?sningen v?r tar hensyn til milj? og omgivelser rundt bruken av l?sningen.

B?de styrker, svakheter og problemer med eksisterende prototyper ble tatt opp og diskutert, og vi fikk gode tilbakemeldinger som vi tar med oss videre. Det ble blant annet diskutert hvorvidt l?sningen skulle inkludere en eller flere spillere, og om det skulle tilrettelegges for ? danne lag og/eller spilles individuelt mot hverandre. I tillegg ble muligheten for ? benytte l?sningen til klasse- og undervisningsform?l tatt opp.

Ogs? sp?rsm?l som omhandlet konteksten for bruk var sentrale gjennom hele evalueringen. Det ble lagt vekt p? hvordan l?sningen ville passe inn i en SFO-setting, og hvordan den ville p?virke og p?virkes av omgivelsene rundt. Her kom de med nyttige erfaringer om situasjoner som ofte kunne for?rsake konflikt og uro, samt forslag til hva vi kunne gj?re for ? unng? dem.

Endelig produkt - "Fleip eller fakta"

Etter evalueringen nevnt over, valgte vi ? g? videre med ideen om et "Fleip eller fakta"-spill. Vi tok utgangspunkt i tegninger vi hadde f?tt fra brukergruppen om hvordan de ?nsket at den skulle se ut da vi designet l?sningen. De hadde uttrykt ?nske om en l?sning som kunne lyse, underholde og snakke til dem, og vi s? det derfor form?lsmessig ? implemenetere lyd og lys. 

 

 

Dermed endte vi opp med det endelige produktet:

Game-masterGame-master

KontrollerSpill

Produktet best?r av en "game-master" med to kontrollere koblet til seg.
Game-masteren selv er laget i finér, mens kontrollerne er 3D-printet med PLA-plast. 

Spillet starter ved at man scanner et RFID-kort i scanneren, for valg av kategori. Tilknyttet hver kategori er fem p?stander, som hver spilles av gjennom en h?yttaler. Deretter f?r spillerne ca. 20 sekunder p? ? bestemme seg, avgi svar med knappene p? kontrolleren, og evt. endre dette frem til tiden utl?per.

Gjenst?ende tid visualiseres ved hjelp av lysene p? game-masteren. N?r tiden er ute blinker lysene lysene, og ytterligere trykk blir ikke registrert. Spillerne f?r se p? egen kontroller om de har svart riktig eller feil. Denne prosessen loopes til alle p?standene er gjennomg?tt. 

Spilleren kan etter endt kategori scanne et nytt kort for ? starte spillet p? nytt, eller avslutte.

Mer detaljert beskrivelse finnes i prosjektvideoen og koden linket i menyen til h?yre. 

 

Av VOID
Publisert 25. feb. 2019 10:42 - Sist endret 7. feb. 2020 15:56