Fra venstre: Ole, Erik, Malin, Janine og Cora.
Tema og m?lgruppe
Vi har valgt hundeeierskap med fokus p? hundetrening som tema. M?lgruppen vi vil fokusere p? er voksne hundeeiere som har hovedansvar for sin f?rste hund (1-2 ?r).
Det ? ha hund gj?r deg veldig synlig, dette kan f?re til at mange hundeeiere kan f?le seg d?mt dersom hunden deres ikke oppf?rer seg. Blant annet er dette en grunn til at mange velger ? gjennomf?re hundetrening med hunden deres. Det sies at dette er mer for eieren enn for hunden. Det krever mye tid og energi for ? f? fremgang, og det blir ofte vanskelig ? komme i gang eller beholde motivasjonen.
Vi syns dette ble et spennende tema ? bevege oss n?rmere p? og vi kom til slutt frem til en problemstilling som lyder slik:
Problemstilling:
"Hvordan kan vi tilrettelegge hundetreningen for å holde eierens motivasjon oppe?"
Denne problemstillingen kom vi fram til etter brainstorming og datainnsamlingen hvor vi tok for oss mange ulike aspekter av det ? v?re hundeeier for ? danne oss et st?rre bilde av hva som er vanskelig og hva som ikke er det. Vi ville ogs? ha muligheten til ? se hvilke utfordringer som var mulig ? gj?re noe med av hensyn til egen kunnskap, hva som var praktisk mulig og hva som kunne dekke behovene til brukeren best mulig.
Konsept
Den konseptuelle modellen til DogTracker er ? systematisere ? synliggj?re fremgang i hundetreningen som en form for bel?nning, som skal bidra til ?kt motivasjon. Den skal bel?nne b?de hunden og eieren.
Datainnsamling og analyse
For datainnsamlingen gjennomf?rte vi hovedsaklig 3 semi-strukturerte intervjuer, som vi supplerte med en sp?rreunders?kelse, observasjon i naturlige omgivelser og ekspertintervju med domeneekspert.
1. Semi-strukturert intervju:
Vi gjennomf?rte f?rst et pilot-intervju som gikk som planlagt, derfor fortsatte vi videre med hovedintervjuene v?re. M?let v?rt med disse intervjuene var ? grave dypere inn i hverdagen til en hundeeier, for ? klare ? identifisere eventuelle problemomr?der knyttet til deres hverdag med hund. Vi intervjuet tre deltagere i alderen 18 til 30 ?r, som alle bodde for seg selv og var f?rstegangshundeeiere.
Da vi analyserte dataen vi hadde samlet inn kom vi frem til flere problemomr?der som var interessante:
- Tidsbruk
- Aktiviteter
- Sosialisering
Dette kunne fortelle oss at mye av det vi trodde p? forh?nd om problemstillinger hundeeiere m?ter stemte, men det var ogs? mye vi ikke hadde tenkt p?. Gjennom disse temaene kunne vi se en r?d tr?d som alle led til hundeetrening. Derfor var dette hoved-datainnsamlingen v?r som led til hva vi skulle fokusere p? som tema og problemstilling.
2. Observasjon i naturlige omgivelser runde 1:
Neste del av datainnsamlingen innebar en observasjon i naturlige omgivelser gjennomf?rt i Ola Narr Hundepark i Oslo. Deltagere var tilfeldige hundeeiere p? tur med hunden sin i parken. Hensikten med dette var ? f? en ide om hvordan hundeeiere faktisk interagerer med hunden sin n?r de er utend?rs samt ogs? hvordan de forholder seg til andre hundeeiere. Vi ville unders?ke om det brukerne v?re fortalte oss under intervjuene kunne forankres i virkeligheten. Kanskje dette ville gi oss et annet overblikk enn det intervjuobjektene n?dvendigvis kunne fortelle oss.
L?rdommen vi tok med oss fra dette var at n?r det kommer til datainnsamling er planlegging veldig viktig. I motsetning til intervjuene vi gjennomf?rte, var denne observasjonen veldig spontan og handlet bare om ? se hva hundeeierne gjorde. Selve datainnsamlingen hadde ikke et veldig spesifikt m?l, ettersom vi var usikker p? hvilken retning vi skulle g? i. Derfor tok vi ikke med oss s? mye som var s?rlig hensiktsmessig i forhold til v?rt prosjekt.
3. Evaluering i kontrollerte omgivelser runde 1:
Neste datainnsamling var en evaluering med to av de tre brukerne v?re fra den f?rste datainnsamlingen. Hensikten med denne var ? bekrefte problemstillingen v?r samt ? unders?ke brukernes reaksjon og tilbakemelding p? tre ulike prototyper i form av digitale skisser. Disse prototypene var basert p? analyse fra den f?rste datainnsamlingen. Vi hadde ulike sp?rsm?l vi ville f? besvart:
- Kan rollene til prototypene valideres?
- Er problemstillingen v?r gyldig?
- Hvilken kontekst er problemstillingen mest relevant for brukerne?
- Er det en riktig l?sning for brukerne?
- Hvor stor grad av gamification er ?nskelig for brukerne?
Vi kunne konkludere med at problemstillingen v?r stemte med brukerne, at brukerne v?re gjorde treningen utend?rs og gav hunden hundegodteri og ikke kos for ? gi bel?nning. To av tre prototyper ble "godkjent" mens den siste fikk veldig d?rlig tilbakemelding. Begge brukerne v?re hadde mange egne ideer for videreutvikling av de andre to, men mye av dette var vanskelig ? gjennomf?re med arduino og tidsbegrensningene v?re, derfor kunne vi ikke ta med alle deres ideer. Noen viktige temaer de tok opp var:
- Konkurranse med andre hundeeiere
- "Premie" for fullf?rt hundetrening
- Progresjon var motiverende
Men noe av det viktigste vi fikk ut av dette var ideen om en hundedagbok, som hadde blitt anbefalt av hundetrenere til dem begge.
4. Ekspertintervju med domeneekspert:
Innen vi skulle gjennomf?re ekspertintervju hadde vi allerede kommet ganske langt i ideprosessen, men hadde fortsatt en del sp?rsm?l vi trengte svar p? som ikke kunne gis av brukerne v?re.Deltageren v?r var en hundetrener som vi gikk kontakt med via en av brukerne v?re. M?let v?rt var ? se om vi kunne bekrefte problemstillingen v?r ogs? med en ekspert og finne ut mer om hva en hundedagbok var og hvorfor det anbefales av hundetrenere. Dette var dette spesifikke sp?rsm?let som ledet oss til ? kj?re et ekspertintervju i f?rste omgang. Men vi ville ogs? finne ut av hvordan man best mulig kan m?le progresjon og om det i det hele tatt er m?lbart. Vi ville ogs? f? tilbakemelding p? de eksisterende prototypene vi vise frem ved f?rste evaluering med brukerne.
Det vi kunne ta med oss var at m?lgruppen v?r fokuserer mest p? langsiktig trening og syns hundetrening er g?y og givende, i motsetning til eldre voksne (30- og oppover). Vi fikk ogs? vite at hunden m? gis godbit innen 3 sekunder for at ?velsen skal l?res. Hundetreningen foreg?r ved at du gir en kommando og deretter godbit, som gjentas 7-12 ganger, som igjen skal gj?res i 3 sett med pauser imellom. I tillegg la vedkommende stor vekt p? at distraksjon hos hunden er en utfordring og at man ikke m? sette for mange m?l.
5. Observasjon i naturlige omgivelser runde 2:
Femte runde med datainnsamling gjennomf?rte vi like etter intervju med domeneekspert. Deltageren v?r var en av brukerne som vi jobbet mest med. Vi gjennomf?rte observasjonen i en hundepark i Torshovsdalen. M?let v?rt var ? unders?ke hva bruker gjorde p? tur og hvilken kontekst vedkommende gjorde det. Dette var alt med fokus p? hundetrening. Vi medbragte ogs? med oss noen fysiske prototyper kun med fokus p? look and feel slik at vi kunne forst? hvilken st?rrelse som var foretrukket.
Vi fant ut at bruker gjorde noen ?velser med b?nd og noen uten. Vedkommende gjorde mellom 6-7 ?velser per tur, som hver best?r av circa 5 repetisjoner. Bruker sa ogs? at det ville v?re motiverende ? se antall ?velser og repetisjoner gjennomf?rt. Det var lettere ? trene i skogen enn parken p? grunn av mindre repetisjoner, hunden blir fort sliten, og det var vanskelig for hunden ? skille mellom lek og trening. Bruker sa ogs? at han kunne se n?r hunden l?rte noe, men at det var vanskelig ? bed?mme om den hadde fullf?rt noe. Vi fikk ogs? bekreftet igjen at konkurranse var veldig viktig ? f? med i l?sningen v?r.
6. Evaluering i kontrollerte omgivelser runde 2:
Etter vi hadde gjennomf?rt observasjon gjorde vi en evaluering med brukeren rett etterp? med fysiske prototyper basert p? look and feel. Vi forklarte ogs? bruker om ideen om en hundegodteri-dispense. De fysiske prototypene v?re var i form av en iPhone formet som et hundebein, et egg med inspirasjon fra tamagochi (en h?ndholdt dings som simulerer et kj?ledyr) og et hundeb?nd. Brukeren v?r likte egget best fordi det var bedre ? holde i h?nda, i motsetning til hundebein-formen. Hundeb?nds-h?ndtak var helt uaktuelt for brukeren ettersom vedkommende bruker et langt linetau i forbindelse med hundetrening. I tillegg legger han fra seg tauet ved enkelte ?velser, og dersom vi integrerer dingsen i h?ndtaket vil det bety at dingsen ogs? legges fra seg. Brukerne likte ikke godteri-dispenseren da vedkommende heller hadde godteri l?st i lomma. Brukeren foreslo at egget kunne henge rundt halsen som en stopperklokke. Dette syns vi var et veldig bra forslag og enda en grunn for at vi skulle g? for egget.
7. Evaluering i kontrollerte omgivelser runde 3:
Dette var v?r f?rste evaluering med en fysisk prototype. M?let var ? finne ut om bruker kan finne motivasjon i prototypens funksjoner med det arduino kan tilby. Vi ville ogs? ha brukerens tilbakemelding ang?ende formfaktor. Noen av de viktigste sp?rsm?lene var:
- Er den for stor eller for tykk?
- Hva tenker bruker om denne m?ten ? m?le progresjon p??
- Vil det hjelpe p? motivasjonen?
Ut ifra denne evalueringen fikk vi konkludert med at brukeren var veldig forn?yd og ikke ?nsket noen drastiske endringer. Det eneste var at vedkommende ville at den endelige prototypen skulle v?re tynnere slik at den lettere kunne brukes med en h?nd. Brukeren mislikte ogs? spaken som ble brukt for valg av ?velse ettersom det kunne henge seg opp i kl?r og lignende. N?r det gjelder prototypens funksjon fikk vi avkreftet at bruker motiveres mer av poeng-visning p? segment-display. Det holdt med ? se hvilken spiller som leder, hvilken som ligger bak og om det er likt mellom spillerne.
8. Evaluering i naturlige omgivelser
Den endelige prototypen ble evaluert av en bruker gjennom en deltakende observasjon i naturlige omgivelser, hvor brukeren fikk bruke DogTracker mens vedkommende trente hunden.
Det dukket opp betydningsfulle funn som vi burde ha tatt tak i tidligere. De viktigste poengene som kom frem var:
- Bruker ?nsket ? trykke p? registreringsknappen uten ? m?tte se p? prototypen
- Prototypen hang feil vei i forhold til vedkommendes bruk
Vi burde i etterkant evaluert dette i forrige evaluering, men p? grunn av at prototypen da var s?pass uferdig kunne den ikke henge rundt halsen.
Bruker hadde nevnt for oss tidligere at det er motiverende ? gj?re flere repetisjoner, men dette stemte muligens ikke i praksis. Sju repetisjoner var for mange og ble sett p? som demotiverende, selv om dette kan ha blitt p?virket av d?rlig v?r dagen vi gjorde evalueringen. Brukeren uttrykte ogs? et ?nske om mer bel?nning enn bare lyd og lys.
N?r det gjelder look-and-feel var brukeren forn?yd samt ogs? tyngden p? prototypen og trematerialet, men vedkommende kunne hatt den fortsatt i mindre st?rrelse (noe som arduinoen v?r begrenset oss til).
Prototypens evolusjon
F?rste iterasjon av prototyper:
Ideer etter overfladisk analyse. Utforsker ulike problemomr?der. Ser p? muligheter for bruk av Arduino og kommer fram til at det er muligheter med en dispenser og en vekkeklokke med lyd-frekvenser som kun mennesker kan oppfatte.
Andre iterasjon av prototyper:
Etter at problemstillingen ble definert lagde vi mer h?yoppl?selige tegninger av ideene v?re, og samtidig med andre iterasjon av prototypene til de ulike ideene, utarbeidet vi et storyboard som tar for seg hver av ideene:
Tredje iterasjon av prototyper:
Prototyper av "look and feel" (mest "feel") etter f?rste evaluering.
De ?vrige formene har utspring i inspirasjons-formene til f?lgende godteribeholdere:
- Tubble Gum- tube
- Pez
- FRISK dispenser
- Mentos PURE
- FRISK med lokk
Fjerde iterasjon av prototyper:
Etter andre evaluering endte vi opp med eggformen. Vi holdt fremdeles mulighetene ?pne for endring av form.
Femte iterasjon av prototyper:
Vi fikk laget den siste l?sningen i h?yoppl?selig form f?r evalueringen, og dette ble til den endelige prototypen med et b?nd man kan henge den rundt halsen med.
Den viser statusen til spiller 1 og spiller 2, antall ?velser og antall repetisjoner i en LED-ring plassert i midten. Tekst rundt ringen viser oversiktlig informasjon over hvilke av lysene som representerer hva. Aktiv ?velse byttes med et hjul p? siden. En registrerings-knapp p? siden brukes for bruker for ? kunne registrere en fullf?rt repetisjon. En av/p? knapp og en "bytt spiller" knapp er begge "slideswitches" med 3D printet overlegg for at de skal ha bedre grep.