Reunited

Reunited ?nsker ? bidra til motivasjon for l?ring og ?kt trivsel i skolehverdagen for elever med behov for tilrettelagt oppl?ring (TO). V?r m?lsetning er ? bist? l?rere med ? motivere elever i m?te med l?ringsutfordringer, og stimulere til l?ring gjennom bruk av Quiz-konkurranse og sosial samhandling.

Bilde av prosjektgruppen

Reunited. Fra venstre: Suresh, Jonas, Marlene, Rhea og Hanna

Tema og m?lgruppe

L?rer og elever ved videreg?ende skole avdeling for tilrettelagt oppl?ring er den valgte m?lgruppen. Elevene, en jente og tre gutter, p? tilrettelagt avdeling TO i alderen 16-21 ?r er prim?rbrukerne. Sekund?rbrukeren er l?reren med utdannelse i medier -og kommunikasjon og spesialpedagogikk. Vi anser elevene som prim?rbrukere av systemet, fordi de har en direkte interaksjon med systemet. L?reren er en del av m?lgruppen som hjelper til i l?ringssituasjonen og velger hva som er riktig og galt svar. Fordi l?reren ikke n?dvendigvis interagerer like direkte med systemet som elevene, anser vi l?reren som en mellomting av prim?r- og sekund?rbruker. 


Problemstilling

Etter analysen av den andre datainnsamlings prosessen lyder problemstillingen:

"Hvordan kan l?rere lettere motivere videreg?ende elever p? tilrettelagt avdeling til l?ring og samhandling i undervisningssituasjonen ved hjelp av virkemidlene Quiz-konkurranse (gamification), bevegelse, lys og lyd?"


Konsept

Den konseptuelle modellen for CupQuiz er ? motivere elever til ? l?re og samhandle basert p? motivasjonelle faktorer, for at elevene skal l?re bedre, forhindre at elevene blir distraherte fra faget (digitale verkt?y) og p? denne m?ten slippe ? bruke ekstra tid p? ? styre elevenes oppmerksomhet tilbake til timen. 


Datainnsamling

1. Tre semi-strukturert intervjuer og to direkte observasjoner

Etter pilotintervjuet startet vi ? intervjue tre spesialpedagoger som er en del av m?lgruppen, samt to direkte observasjoner av hele m?lgruppen i selve undervisningskonteksten. Observasjonene baserte seg p? h?y og lav grad av deltagelse. M?let med datainnsamling var ?

  • L?re om motivasjonsfaktorer
  • Undervisningskontekst, l?ringsverkt?y og materialer
  • Unders?ke om det finnes problemomr?der for l?ring og samhandling. 

Etter analysen var individuell tilpasning, elevenes interesser og konkurranse (brettspill) fremtredende motivasjonelle faktorer. En elevgruppe i norskundervisningen hadde ulike spr?kvansker i ordforst?else, ord-lyder og leseoppfattelse. Noen elever hadde ikke bodd i Norge lenge og m?tte l?re seg norsk. Symwriter som kombinerer bilder og ord var et popul?rt l?ringsverkt?y. En utfordring var ? planlegge en undervisningstime som passet alle niv?ene. Denne elevgruppen var glade i dans, musikk og ? leke med en fallskjerm i gym timen. Basert p?  analysen ble problemstillingen: "Hvordan kan vi motivere videreg?ende elever p? tilrettelagt avdeling til ? engasjere seg i norskundervisningen ved hjelp av virkemidlene bevegelse, lys, lyd og musikk?"

2. To semi-strukturerte intervjuer

Vi fikk beskjed om ? f?lge opp annen elevgruppe i faget medier -og kommunikasjon. Etter designprosessen utf?rte vi to semi-strukturert intervjuer av to spesialpedagoger som vi hadde intervjuet fra f?r av. M?let med datainnsamling var ?

  • L?re mer om denne elevgruppen og bevegelse
  • Undervisningskontekst, l?ringsverkt?y og materialer
  • Unders?ke om det finnes problemomr?der for l?ring og samhandling

Etter analysen var individuell tilpasning, elevenes interesser og konkurranse (brettspill) fremdeles fremtredende motiverende faktorer. I teoretiske fag fikk elevene individuelle oppgaver som baserte seg p? skrive -og lese trening, lyttet og gjenskapte innhold. Denne elevgruppen brukte mye pc, iPad og skriveprogrammet Word i undervisningssammenheng. Funn viste at elevene kunne bli distraherte og mye tid gikk ut p? ? rette oppmerksomheten deres tilbake til timen. For eksempel kunne elevene snakke om andre ting eller g? p? ikke oppgavebaserte nettsider. I praktiske fag ?vde de seg p? 澳门葡京手机版app下载 og selvstendighet som er viktig for senere liv og jobb. Samarbeid kunne v?re en utfordring, s?rlig for elever med litt autistiske trekk. Spesialpedagogene p?pekte at elevene likte bevegelse og var nysgjerrig p? om mer bevegelse kunne bidra til bedre l?ring. Norskkunnskaper var gode og materialet viste ingen indikasjoner p? dans som en motiverende faktor.

3. Et ?pent gruppeintervju 

Hensikten med ?pent gruppeintervju med m?lgruppen var ? unders?ke om ideene passer bruksomr?det. I prosjektet er var det m?lgruppen som skal bestemme veien videre. F?rste evaluering fant sted i m?lgruppens naturlige omgivelser, klasserommet. Vi fortalte og viste spesialpedagogen og elevene skisser, 3D-tegninger og pappmodeller. M?lgruppen kom med innspill. Hoppe-paradiset ble testet ut og papp-koppen holdt og vridd p?. Spesialpedagogen pr?vde ? engasjere elevene med hoppe-paradiset, men de viste liten interesse. Elevene engasjerte seg mest i papp-koppen og 3D-tegningene. Deretter ble  en anonym avstemning p? mentimeter gjennomf?rt for ? unders?ke hvilken ideer m?lgruppen likte best, og om de foretrakk Quiz eller matte. Koppe-matte og temaet Quiz vant. Basert p? evalueringen bestemte vi oss for ? gj?re koppe-matte Quiz basert. 

4. Et ?pent gruppeintervju

F?r selve evalueringen hadde vi selv pr?vd ut interaksjonen og sanseerfaringer med prototypen, samt latt en annen student teste det ut. Evalueringen med m?lgruppen gikk ut p? ? unders?ke selve interaksjonen med Quiz-koppen i bruks-konteksten, hvordan de holdt den og sanseerfaringer. Vi hadde implementert feedback som besto av lys og lyd. En plakat med quiz-sp?rsm?l som vi hadde lagd p? forh?nd ble plassert p? midten av bordet. Sp?rsm?lene handlet om sosiale medier som passet inn i Medier -og kommunikasjons faget. N?r eleven avga en sekvens av svar og trykket p? knappen fikk eleven feedback om svaret var riktig eller galt. Hvis det var riktig brukte vi en tr?dl?s fjernkontroll til ? vise gr?nt lys p? det interaktive produktet, hvis feil r?dt. Brukerne kom med tilbakemeldinger og nye innspill. Vi ville unders?ke designvalgene vi hadde tatt og hvilke designvalg vi skulle ta videre. Vi ville blant annet vite hvordan svaret burde avgis. Forst?r brukerne hvordan de skal bruke l?sningen? Skaper designet forvirring? Holder det med en pil som markerer hvor og hvilken retning svaret skal avgis? Hvordan holder brukerne Quiz-koppen? Resultater viste at m?lgruppen holdt koppen ulikt, men at dette ikke gjorde noe, fordi pilen signaliserte hvordan de skulle avgi svaret.

Resultat

Resultatene fra datainnsamlinger, analyser og evalueringer var ? lage et interaktivt produkt basert p? quiz som kunne tilpasses fag og elevenes interesser. For eksempel hverdags-matte var viktig for selvstendighet og videre jobb, og elevenes interesser var viktig for ? motivere elevene til ? l?re. Alle kunne bli med p? quiz, uansett l?ringsniv?. For ? forhindre distraksjoner, for eksempel av ulike nettsider (digitale skjermbaserte verkt?y), og motivere til l?ring valgte vi et ikke-skjermbasert interaktivt produkt basert p? konkurranse. Analysen viste at konkurranse gir motivasjon for l?ring. Sylinder, som ble form-konseptet, kunne gi ?penhet til samhandling/澳门葡京手机版app下载 som er viktig for senere jobb. Elevene eller spesialpedagogene kan lage egne quiz, for eksempel kombinerer bilder og tekst, noe de ofte gj?r i undervsingstimen. Vi baserte l?sningen p? kahoot for at m?lgruppen lettere skal gjenkjenne, identifisere og forst? hvordan produktet skal brukes.

Evolusjon av CupQuiz

F?rste runde med prototyping

Ideene som har v?rt utgangspunktet for CupQuiz.

Papp-modellen av ideen koppe-matte. Prototypen og form-konsept har v?rt utgangspunkt til flere prototyper av CupQuiz.

 

Andre runde med prototyping

Fra evaluering av ideer. Resultat ble den sammensl?tt ideen, CupQuiz.

Lavoppl?selig prototyper av CupQuiz med fokus sanseerfaringer

 

Tredje runde med prototyping - Implementasjon av feedback

F?rste prototype med funksjon. Feedback med lys og lyd. 

 

Fjerde, femte og sjette runden med prototyping - Videre implemetasjon

3 runder med prototyper som utforsker teknisk implementasjon av CupQuiz. Vi har brukt potensiometer som komponent for registrering av svar.


Sluttprodukt - CupQuiz

Endelig h?yoppl?selige prototype av CupQuiz. En runde med CupQuiz tilsvarer 4 sp?rsm?l, der en dreieskrive presenterer ett sp?rsm?l. Sp?rsm?l 1 starter der pilen peker.

M?lgruppen kan lage egne quiz basert p? tekst og bilde. 

 

Publisert 10. juni 2018 10:03 - Sist endret 28. juni 2021 09:14